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■出現コマンド キャラセレクト画面でタイムカウント28までに↓↓S↓↓SSS ※ネシカ版は最初から選択可能 ■どんなキャラ? 攻撃手段がマジックハンドや鉄球、丸ノコギリといった様々な武器の見た目のコミカルなキャラ。 スタンダードな無敵対空の必殺技はあるものの、 それ以外は持続の長い飛び道具の必殺技を二つも持っていたり ジャンプ攻撃の見た目がほぼ全部同じだったりと癖が非常に強い。 また、このキャラの代名詞と言えば、 2ゲージ超必殺技の相手を変身させるプリンセスイリュージョン。 ここからのセットプレイが決まれば一気に勝負を決める事ができる程の爆発力がある。 癖の強い飛び道具の扱いやどこにゲージを使うかなど難しい部分もあるが、 使いこなせれば一度の連続技から大逆転も狙えるチャンスがどこからでもあるだろう。 ■コマンド表 分類 技名 コマンド 特殊技 なし →+A なし →+B なし J→+A 必殺技 アンビシャスカード ↓↘︎→+BorD レーツェルレーヴ →↓↘︎AorC エスポワール ↓↙︎←+BorD ストレスシュート ミスディレクション (↓↘︎→)×2+C プリュイデスポワール ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+A 一発奥義 プリンセス・イリュージョン ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+C ■ターゲットコンボ 近A→D 屈B→D 遠D→屈D 屈B→D→D 屈B→D→屈D ■技性能解析 ・通常技 技名 キャンセル ダメージ 解説 近距離立ちA 必ス一 7 腹からマジックハンド。連打ができるのでヒット確認しつつ2Bにでもつないでいこう。 近距離立ちB 必ス一 6 ドリルで足元を蹴る。特にこれならという場面が今のところない。 近距離立ちC 必ス一 16 腹からマジックハンド。見た目はAと同じで動きが重くなったようなもの。空中の相手を引きずり下ろした後のコンボに使う。 近距離立ちD 必ス一 24(8,8,8) 足から丸ノコギリ。根本からなら3ヒットする多段技となっている。2Bからのターゲットコンボで出すと大きく前進するようになりコンボに使いやすくなる。遠Dも含めて立ちDは2Bからのターゲットコンボで出すようにしよう。 遠距離立ちA 必ス一 7 腹からマジックハンド。近Aと見た目も同じで使い方も同じ。2Bにつないでいつものターゲットコンボへ。 遠距離立ちB 必ス一 6 ドリルで横に蹴る。リーチはそこそこ長いが無理に使うこともないだろう。 遠距離立ちC 必ス一 16 腹からマジックハンド。Aと同じように見た目や使い方も近Cと同じ。 遠距離立ちD 必ス一 24(8,8,8) 足から丸ノコギリ。近距離と見た目も変わらず同じように3ヒット。近Dで書いたようにターゲットコンボで出した方が前に進んでコンボに組み込みやすい。 しゃがみA 必ス一 8 しゃがんでマジックハンド。立ちAと同じで2Bに繋ぐパーツとして使おう。 しゃがみB 必ス一 12 足から鉄球。標準的な小足といった形の下段。ここからのターゲットコンボをよく使う。 しゃがみC 必ス一 18(9,9) しゃがんでマジックハンドを2回出す。しゃがみAよりリーチが長い。ヒット時は2Bが目押しで繋がるくらい有利だが、直接2B狙う方が多いので見ることはほとんどないだろう。状況が限定的だが画面端近くのコンボパーツに使うことがある。 しゃがみD 必ス一 20(12,8) 足から鉄球。受身可能ダウンの取れる下段。見た目はしゃがみBと同じ鉄球だがリーチが長い。ダッシュ版やターゲットコンボで使うことはあるが単発で使う必要はないだろう。 ダッシュC 必ス一 16(8,8) 腹からマジックハンド。ヒット時は相手を吹き飛ばして追撃は不可。単発のダメージとしては高いが使うことはないだろう。 ダッシュ屈C 必ス一 16[8,8) しゃがんでマジックハンドを2回出す。ヒット時は小ジャンプBが繋がるくらい有利。ダッシュ2Dの方がリターンも高いので無理に使うこともないだろう。 ダッシュD 必ス一 24(8,8,8) 足からノコギリ。3ヒットする。 ダッシュ屈D 必ス一 10(5,5) 2Dと同じ足から鉄球。ヒット時は浮いた相手に追撃可能。ここからの連続技はダメージが高いので覚えておきたい。 ジャンプA jc 8 腰から鉄球。なお、ジャンプ攻撃は全部見た目がほぼ同じ鉄球攻撃となっている。真横に向けたリーチはそこそこだが下方向の判定が弱め。しゃがんだ相手に当てにくい。 ジャンプB jc 8 腰から鉄球。JAと見た目は同じ。判定などもおそらく同じで下に弱いのも一緒。 ジャンプC jc 11(7,4) 腰から鉄球。見た目は弱攻撃と同じ鉄球だが、こちらは2ヒットとなっている。1ヒット目でも2ヒット目でもジャンプキャンセルが可能なので、空中コンボに組み込む際は高さを見てアドリブでジャンプキャンセルや地上技に繋いでいこう。 ジャンプD jc 12(8,4) 腰から鉄球。JCと同じくこちらも2ヒットする。使い方も同じでコンボに使うには高さの調節が必要。 C+D 必ス一 箱から大きめのマジックハンドを斜め上に出す。横方向のリーチが短くて使いにくい。 しゃがみC+D 必ス一 しゃがんで箱から大きめのマジックハンドを斜め上に出す。 ・ターゲットコンボ 技名 キャンセル ダメージ 解説 近A→D 必ス一 近Aから前に進む立ちD。見た目は同じでも遠Aからは出せない。距離に左右されない2B始動があるので使うことはないだろう。 屈B→D 必ス一 21(12,3x3) 下段キックから立ちD。これから先の派生を使うことが多いので、ここで止めることはないだろう。 遠D→屈D 必ス一 屈B→D→D 必ス一 30(12,3x3,3x3) 下段キックから立ちDを二回続けて出す。通常のDと違ってかなり前に進んでくれるので連続技に使いやすい。D攻撃は両方三ヒットしてくれるが、二回目のDを早く押しすぎると一回目のDが二ヒットしかしてないのに次のDが出てしまう。しっかり待ってから二度目のDを押すようにしよう。ここから2ゲージ技につなげることができるほど有利だが、キャンセルは早めにしないと連続ヒットしてくれないのに注意。 屈B→D→屈D 必ス一 上記の最後が2Dになり、ヒット時は相手が浮いて追撃できるようになる。しゃがみ食らいでないとDから2Dがつながらないので、相手の立ちしゃがみが確認できるならコンボ始動としては優秀。 ・特殊技 技名 キャンセル ダメージ 解説 6A 不可 10 しゃがみながら銃を取り出して光線を発射。発生はかなり遅いが光線が出た後の硬直は短い。発射された光線は飛び道具のように画面端に消えるまで真横に飛んでいき、ヒット時は相手が浮いて追撃可能な状態になる。連続技にできないほど遅くて使いにくいが、ヒット時のリターンは非常に大きい。小ジャンプなどで固めてる最中やダウンを取って起き攻めに行く時など、相手が距離を取って逃げたいという時を読んで出すと後転やバックダッシュの硬直に刺さったりするので、自分が相手にプレッシャーをかけている時に使っていこう。 6B 必ス一 12(6,6) 箱から魔神を召喚して両手でアッパーを繰り出す2ヒット技。通常攻撃から連続ヒットし、さらにキャンセルで弱レーツェルレーヴやミスディレクションにつなげられるので連続技のパーツによく使う。単発での対空に使えなくもないが空中ガード可能となっている。 J6A 不可 15 箱からマジックハンドを召喚。ヒット時は相手を遠くに吹き飛ばし受身可能のダウンを奪う。エリアルの締めに使用する。 ・必殺技 技名 コマンド ダメージ 解説 アンビシャスカード 236B or D B 10D 10 箱からカエルを召喚する飛び道具。召喚されるとぴょこぴょこ跳ねながら前進する。弱と強で一歩ごとの飛び跳ねる距離が違い、弱は短く強は長い。カエルが着地して飛び跳ねてからようやく攻撃判定が出るので見た目以上に発生が遅い。発生保証は一切なく、シシーに攻撃が当たればヒット、ガード問わずカエルは消える。また、投げ抜けでも消える。カエル自身にもやられ判定があり、攻撃を受けると消える。なおシシーが空中ガードしたときのみ消えない。これだけ見ると弱そうな条件も多いが、空中ガード不可なので相手を地上に張り付けやすいのが強み。これを嫌って大きく飛んでくる相手を623Aやダッシュ623で対空してやろう。潰されないように距離が遠めの時やダウンを取った時に出し、カエルを盾にして攻めるようにしたい。 レーツェルレーヴ 623A or C(ダッシュ対応) A 20C 45ダッシュ 52(8x4,20) しゃがみながら出した箱から真上に延びる剣を召喚。空中ガード不可の対空といった感じの技。弱はやや前進しながら1ヒット、強はその場で6ヒット、ダッシュ版は5ヒットとなっている。弱は主に連続技と対空に使用。ヒット時は地上受身不能のダウンを奪えるので安定して起き攻めに移行可能。強は出始めに打撃無敵があるので引きつけての対空や地上での割り込みにも使える。また、強の最終段が当たらなかった時は追撃判定が残るのでこれを利用した画面端での高威力連続技が存在する。ダッシュ版は強と同じく多段ヒットで、最終段が当たらなければ追撃判定が残る。ダッシュ2D始動の連続技に使おう。 エスポワール 214B or D B 8B 8 箱から爆弾を召還して飛ばす。弱と強で飛距離が違い弱は短く強は長い。飛んでいく爆弾自体には攻撃判定がなく、地上に落ちて爆発した時に攻撃判定が出る。なお、カエルと違って発生保証があり、爆弾が出てしまえばシシーが攻撃を受けても消えることはない。さらにはヒット時は浮いた相手に追撃可能と性能はなかなかのもの。攻撃判定の持続が非常に長く、短時間ではあるが爆発のエフェクトが消えても少し攻撃判定が残っているため、そろそろ大丈夫かと動き出して引っ掛かることも多い。 ・ストレスシュート 技名 コマンド ダメージ 解説 ミスディレクション 236236C 50(30,20) 箱から魔神を召還して相手を横に吹き飛ばす。空中ガード不可。無敵時間は無いが連続技に組み込めてヒット時は受身不能のダウンを奪える。弱レーツェルレーヴより有利時間が少しだけ長い。シシーは2ゲージ技が強力なので使うことは基本的にないのだが、1ゲージで相手を倒しきれそうな時の選択肢として覚えておいてもいいだろう。 プリュイデスポワール 2141236A 40 箱から爆弾をいっぱい召還。無敵時間はあるが見てから前転余裕なので切り返しには使えない。エスポワールと同様にヒット時は追撃可能。やはり2ゲージ技を使いたいのであまり無理に使うこともないだろう。 ・一発奥義 技名 コマンド ダメージ 解説 プリンセス・イリュージョン 2141236C 10 相手をカエルに変身させる光線を発射する。発生は遅めだが地上ヒットでも強攻撃から繋がり、空中コンボでの拾いにも使える。単発でのダメージは微々たるものだが、カエルになった相手は歩きとジャンプ以外の行動ができなくなり無防備に攻撃を受けることになる。変身中の相手に追撃をきちんと決めればかなりのダメージを取れ、さらに変身が解ける際に表裏択を重ねることが可能となっている強力な技。ヒット時カットイン有り。 ■基本戦術 できるだけゲージを温存して一気に決めたいキャラ。 2ゲージ技のプリンセス・イリュージョン(2141236C)のセットプレイについては後述するが、 ゲージが3本ある状態でイリュージョンを当てた場合、 その後の確定ダメージ+変身解除に重ねるセットプレイがヒットすればゲージが1本回収できるので、 再度プリンセス・イリュージョンを当てることが出来てほぼ即死といったような状況も起きやすい。 そのためにガードキャンセルを使わないような丁寧な立ち回りを心がけたい。 通常の立ち回りはカエル(236B or D)と爆弾(214B or D)を軸に、 嫌がる相手を判定の強いジャンプ攻撃や623Aで迎撃するスタイルが主体になる。 カエルは発生も遅いので普段の立ち回りではローリスクなB爆弾を主に見せておいて、 爆弾と相手の攻撃が相撃ち以上ならそこからコンボを決められるとよい。 シシーの基本コンボは623Aで締めて強制ダウンを奪えるものが多いため、 ダウンが取れたならカエルや爆弾を出してから攻めていこう。 起き上がりに重ならないカエルなら飛んできたいところを落とすように意識し、 飛ばない相手にはカエルを追い越すようにダッシュから投げたり、 投げ抜けを意識させての2Bなどで崩していく。 素直にガードしているだけならダッシュ2Dや小ジャンプ攻撃でまとわりついてガードクラッシュを狙っていこう。 画面端近くなど目の前でのダウンが取れたら、 起き上がりに手前にカエルがいるような出し方するのがおすすめ。 シシーは垂直JAやJBを昇りで出すと座高の高いキャラには昇り中段となるので 上手くいけば「昇りJAヒット カエルヒット 下りのジャンプ攻撃がヒット」と連続技に持ち込める。 ジャンプ攻撃が強い反面、地上技は判定、硬直共に置き技としては使いにくい性能となっているが、 ダッシュ2Dでの差し込みはリターンも相まって強力。 ガードされても反撃は受けないし、2ヒット技なのでヒット確認も簡単。 ヒット時はディレイをかけたダッシュ版623A or Cからしっかりコンボを決めよう。 本体だけの立ち回り能力は決して強くはなく、 特に切り返しに関してはごっついのリーチが短くて使いにくい、 623Cの無敵対空も多少は前に進むも横方向へのリーチは短めといった守りの欠点も目立つ。 起き攻めが強力なキャラも多い中でゲージを温存して立ち回るため、 優秀な飛び道具を起点にダウンを取られないように気を付けつつ、 いかにゲージを溜めてプリンセス・イリュージョンを当てるかにかかっているだろう。 ■連続技 TC【2B D D】 6B 623A or 236236C 基本コンボ。 2B先端など距離が遠いと6Bが空振りするので、 その場合は二回目のDから直接623Aや236236Cにする。 TC【2B D D】 2141236C ~追撃(※) プリンセス・イリュージョンに繋げる基本コンボ。 キャンセルが遅れるとつながらないので、 二回目の立ちDが三ヒットした瞬間にキャンセルするように心がけること。 イリュージョンヒット後の追撃については後述。 (しゃがみ食らい)TC【2B D 2D】 微ダッシュJA JB JC C 6B 623A しゃがみ食らい限定で連続ヒットするタゲコンを使用したコンボ 2B Dまででしゃがみを確認できたらこちら。 ダメージと運びに優れる。 (しゃがみ食らい)TC【2B D 2D】 微ダッシュJA JB JC C 2141236C ~追撃(※) 上記と同じしゃがみ食らい限定で2ゲージある際はこちらへ。 シシーは214コマンドの技がないので立ちCを「214C」と入力して出しておけば、 その後は41236Cだけでイリュージョンが出るようにできる。 根性入力ができないなら試してみよう。 ダッシュ2D(2ヒット) (遅めキャンセル)ダッシュ版623A(4ヒット) C+D 214D ダッシュ版623A C 6B 236236C 達人コンボ。 ダッシュ2Dを少し遅めにキャンセルし、ダッシュ623Aの最終段を当てないようにする。 また、壁との距離が近い場合は弱エスポワールにすること。 ダッシュ2D(2ヒット) (遅めキャンセル)ダッシュ版623A(4ヒット) 微ダッシュJA JB JC C 6B 623A 位置を問わないダッシュ2Dからの運びコン。 JB、JCには微妙にディレイを入れるて先に降りるようにすること。 ダッシュ2D(2ヒット) (遅めキャンセル)ダッシュ版623A(4ヒット) 微ダッシュJA JB JC C 2141236C ~追撃(※) 上記の締めをイリュージョンに変えただけ。 (相手画面端付近)ダッシュ2D(2ヒット) (遅めキャンセル)ダッシュ版623A or C(4ヒット) {623C(5ヒット) C}x3 D 2141236C ~追撃(※) 画面端限定即死コンボ。 {}内は「623C C 623C~」と三セットループさせる。 623Cが最後の6ヒット目が当たると追撃判定が消えてしまうので、 うまく5ヒットだけさせなければならない。 5ヒットにするコツは最初のダッシュ版623の後の623Cを最速より少し遅めに出すようにして、 その後のCキャンセル623Cも最速でなく、少しだけ遅めキャンセルにする。 カエルになった相手に追撃すればほぼ即死なので、 画面端近くの時に決められるように練習しておこう。 (相手画面端付近)ダッシュ2D(2ヒット) (遅めキャンセル)ダッシュ版623A or C(4ヒット) {2C 623C(5ヒット)}x3 立ちC 2141236C ~追撃(※) 上記のコンボより画面端から離れていても決められるコンボ。 最初の2Cが直接623Cで払い直すよりも猶予が長く、 少し歩いてからでも2Cが間に合う。 ダッシュ623の時点で距離を見て使い分けよう。 完全に画面端でも入るので不安ならこちらのレシピだけでも良い。 214B or D ダッシュ大ジャンプJA JB JC 二段ジャンプJA JB JC C 6B 623A 爆弾ヒット後に拾うコンボ。 追撃判定が結構早く消えるので、爆風ヒット後は素早くJAを当てに行く。 JCはどちらも2ヒットさせたいところだが、 相手が地上で当たったか、空中で当たったかでディレイやJCを1ヒットにして調整する必要が出てくることもある。 最後の6B 623Aの代わりにCから直接2141236Cでもよい。 ※イリュージョンヒット後の追撃セットプレイ 中央 TC【D 2D(1〜2ヒット】 236D (ダッシュ前転で裏回り) 相手起き上がりにカエルヒット TC【2B D(2ヒット) 2D(2ヒット】 (遅めキャンセル)236B ダッシュ2D (変身解除)前転でカエルが表裏択に 中央ではこちら。 イリュージョンヒット後にDボタンを連打しておけばDが最速で出て地上ヒットしてくれるだろう。 最初の2Dは距離によってヒット数が変わってしまうので、 キャンセルするタイミングが変わってしまう事がある。 次の2B始動のタゲコンは本来ならしゃがみヒット限定でつながるものだが、 カエル状態はガード不能なので問題なくつながる。 また、この時の途中の立ちDは最大3ヒットなのだが、 変身時間に余裕を持たせるために2ヒットで2Dにつなぐ方が、 その後の変身解除時の起き攻めがやりやすくなる。 最後のダッシュ2Dは重ねが甘いとジャンプで避けられてしまうのに注意。 ダッシュ2Dがヒットした後は相手は空中で変身が解けて無防備に地上へ落ちる。 この時に重なるように前転すれば先に出しておいたカエルのガード方向が表裏の分らない択になり、 カエルがヒットすればAやBなどの弱攻撃も連続ヒットするので、 とりあえず1、2回弱攻撃を出しておいてヒット確認しつつ連続技へつなげると良い。 画面端 623Ax4 画面端はこちら。 起き上がりに持続を重ねるように623Aを早めに重ねるだけなので問題ないだろう。 旧連続技表記まとめ 2B D D 6B 弱レーツェルレーヴorミスディレクション 基本コンボ。距離が遠いと6Bが空振りするので、その場合は2B D D ミスディレクションにする。 2B D D プリンセス・イリュージョン プリンセス・イリュージョンに繋げる基本コンボ。 2B D 2D 微ダッシュJA JB JC C プリンセス・イリュージョンor6B 弱レーツェルレーヴ 2B D 2Dのパーツはしゃがみ食らい限定で繋がるので、2B Dまででしゃがみを確認できたらこちら。ダメージと運びに優れる。 ダッシュ2D(2段目を若干遅らせキャンセル)ダッシュレーツェルレーヴ(4ヒット) C+D 強エスポワール ダッシュレーツェルレーヴ C 6B ミスディレクション 達人コンボ。壁との距離が近い場合は弱エスポワールにする。 ダッシュ2D(2段目を若干遅らせキャンセル)ダッシュレーツェルレーヴ(4ヒット) 強レーツェルレーヴ C 強レーツェルレーヴ C 強レーツェルレーヴ C D プリンセス・イリュージョン 即死コンボ。画面端限定。カエルになった相手に追撃してほぼ即死。 ダッシュ2D(2段目を若干遅らせキャンセル)ダッシュレーツェルレーヴ(4ヒット) 微ダッシュ JA JB JC C プリンセス・イリュージョンor6B 弱レーツェルレーヴ ダッシュ2Dからの運びコン。JB、JCには微妙にディレイを入れること。 プリンセス・イリュージョン 弱レーツェルレーヴ×4 弱エスポワール プリンセス・イリュージョンからの追撃。四回目の弱レーツェルレーヴは持続の後半を重ねる。弱エスポワールはコンボではないが変身が解けて無敵が切れた相手に重なる。 プリンセス・イリュージョン D 2D 強アンビシャスカード ダッシュ前転(相手との位置入れ替え) 起き上がりにカエルヒット 2B D(3ヒット) 2D(2ヒット) ディレイ弱アンビシャスカード ダッシュ2D イリュージョン後のセットプレイコンボ。最後のダッシュ2Dの後に相手の変身が解ける。そこに弱アンビシャスカードが重なるので、前転で表裏択をかけよう。カエルヒット後は、2A 2B D(3ヒット) D(3ヒット)で丁度1ゲージ回収できる。2ゲージになった場合はもう一度プリンセス・イリュージョンを当ててゲームセット。 ■リンク
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おすすめコンボ おすすめコンボ略称 ユーリ エステル ラピード カロル リタ レイヴン ジュディス フレン パティ(PS3版) コメント 略称 コンボレシピを短く書くため、よく使う用語(スキル名など)を略称で表記する。 略称 意味/やり方 MC マニュアルキャンセルのこと。 MCG マニュアルキャンセル→ガード→ガード解除のこと。フリーランボタンとガードボタンを押しながら左スティックを前方向に倒す。 MCMG マニュアルキャンセル→マジックガード→ガード解除のこと。MCGよりも硬直が短い。フリーランボタンとガードボタンを押しながら左スティックを前方向に倒し、ちょうどガードが発生するタイミングで左スティックを下に倒す。 GA スキル ガーディアルアーツのこと。ガード→ガード中に特技を入力→ガード解除と入力マジックガード→特技を入力でも良い。 〇〇GC 〇〇という術技をガードでキャンセルすること。ユーリの爪竜連牙斬(使用回数200回以上)やフレンの獅子戦吼の攻撃動作中にガードを入力 〇〇(N) 〇〇という術技を N ヒット目でキャンセルすること。 JC ジュディスのスキル ジャンプキャンセルで攻撃の硬直をキャンセルしてジャンプすること。 ユーリ 1 {(GA)幻狼斬→爪竜連牙斬(1)GC}×n回 爪竜連牙斬のガードキャンセルを使ったコンボの一例。 術技使用回数 爪竜連牙斬200回以上 必要スキル ガーディアルアーツ 2 通常攻撃×3回以上→虎牙破斬(2)→哭空紅蓮撃(1)→断空牙→着地→バックステップ→ステップコンボ→爆砕陣→蒼破牙王撃 空中技を使ったコンボの一例。着地キャンセル(バックステップ)→ステップコンボの流れには慣れが必要。要練習。 術技使用回数 虎牙破斬200回以上、哭空紅蓮撃100回以上、断空牙100回以上 必要スキル バックステッパー・ステップコンボ・キャンセルプラス・キャンセルプラス2 3 {通常攻撃3回以上→牙狼撃→遮波→MCG→MC(敵の足元まで走る)}×n回 PS3版。MCを使ったコンボの一例。起き上がりが遅い敵限定。コンビネーションがあれば遮波(1回目のみ)の威力が跳ね上がる。 必要スキル (コンビネーション) 4 横攻撃×3回以上→牙狼撃→蒼牙刃→遮波 PS3版。対人ボス用コンボ。コンビネーション2で1Hitの遮波を使うとすごい威力になる。 術技使用回数 蒼牙刃200回以上 必要スキル キャンセルプラス・キャンセルプラス2・コンビネーション2・(イフィシェント) 5 通常攻撃×3回以上→三散華→魔人闇→遮波 PS3版。抜けられにくいコンボの一例。コンビネーション2の効果と魔人闇でゲージが結構たまる。※イフィシェントがないと、魔人闇でヒット数が跳ね上がり遮波の威力がかなり下がります。三散華・追蓮でも代用可能。その場合は突きの最速キャンセル必須 術技使用回数 魔人闇200回以上 必要スキル キャンセルプラス・キャンセルプラス2・コンビネーション2・イフィシェント 6 蒼破刃→蒼破追蓮→絶風刃→蒼破追蓮→蒼破刃→絶風刃 遠距離FS→コンボ。雑魚敵からボスまで幅広く使える万能コンボ。絶風刃は発生が遅いため、敵に邪魔にくい距離で蒼波刃などが当たる範囲で離れて使うと吉。術技の順番はその場の状況によって変えてもいい。 必要スキル キャンセルプラス・キャンセルプラス2・ターンレス・ターンレス2・ターンレス3 7 通常攻撃×n→円閃牙→円閃襲落→爪竜連牙斬→円閃牙→爪竜連牙斬(→円閃牙etc...) 円閃牙系の技を利用した、お手軽多段ヒットコンボ。ハイパーコンボがあれば2回目の円閃牙あたりで発動する。OVL状態になったら好きなようにヒット数を稼いで秘奥儀まで繋げばいい。ヒット数をより効率良く稼ぎたいなら爪竜連牙斬を峻円華斬や噛烈襲(通常攻撃ボタン連打)に変えてもいい。 必要スキル キャンセルプラス・キャンセルプラス2・ターンレス(スペシャル・ハイパーコンボ・ハイパーコンボ2・ハイパーコンボ3・ハイパーコンボ4) 8 通常攻撃×3回以上→三散華→絶破烈氷撃→絶風刃 絶破烈氷撃で距離を離し、絶風刃に距離補正とコンビネーション2を乗せるコンボ比較的少ない準備で大きいダメージを与えやすい 術技使用回数 絶風刃200回以上 必要スキル キャンセルプラス・キャンセルプラス2・コンビネーション2 エステル 1 (通常×n→)マーシーワルツ→エアディバイド→ディライトロール(+追加) 基本コンボ。マーシーワルツのカウントが200あれば、レイスティングやフレイムフォロウから繋がるので色々と応用ができる。クリティカルガード+ガーディアルアーツからマーシーワルツを当てていくのも便利。 必要スキル キャンセルプラス・キャンセルプラス2 2 通常×n→ピアズクラスター→レイスティング→ディライトロール(+追加) FS↑コンボ。ガードブレイクコンボでもある(ただし1/3)。ガードブレイクの確立を上げたいのであれば、ピアズクラスター400回使用が必要。 必要スキル 特になし 3 {ディバイドエッジ→詠唱C}×n ※PS3版で剣装備時限定詠唱キャンセルを利用したループコンボ。FS→が恐ろしい勢いで削れる。キャンセルプラス1をつけて{ディバイドエッジ→フレイムフォロウ}×nでもいい。こちらは詠唱キャンセル不要。 必要スキル 特になし 4 通常×n→ピアズクラスター(最後の盾ヒットはキャンセル)→幻晶剣→トライスラッシュ PS3版限定。シンプルな連携だが、ヒット数が多めでダウンが生じないという利点がある。 必要スキル キャンセルプラス・キャンセルプラス2 5 ピアズクラスター(最後の盾ヒットはキャンセル)→(幻晶剣→)レイスティング→ディバイドエッジ(ため動作なし)→フレイムフォロウ→スターストローク→エアディバイド→ディライトロール(+追加) ※PS3版で剣装備時限定幻晶剣→レイスティングは重量級の敵だとヒットが途切れる。使用する技は多いが詠唱キャンセル等を必要としないため、比較的簡単な操作で高火力を出すことができる。 必要スキル キャンセルプラス・キャンセルプラス2 エステル参考用動画 → http //jp.youtube.com/watch?v=hBBJ-V2qt0o ラピード 1 瞬迅犬→雷神犬→瞬迅回帰or無影狼牙XXX シンプルな緑(→)FSコンボ。面倒ならダウン中の敵に雷神犬×nでもいい。 必要スキル キャンセルプラス・キャンセルプラス2 2 流影牙→閃空烈破or円閃牙 お手軽な青(↑)FSコンボ。PS3版なら弧空旋牙→虚空烈旋牙→円閃牙もいい。こちらはダウンしている敵にも当たるという利点がある(空中での連携がやや難しいが)。 必要スキル なし 3 裂旋牙→紅蓮回帰→瞬迅犬→剛魔神犬→紅蓮犬 PS3版限定。赤(↓)FSコンボ。瞬迅犬は緑FSだが、これを入れないと以降の攻撃が入りづらい。 必要スキル キャンセルプラス・キャンセルプラス2 4 弧空旋牙→空破特攻弾 事前に空破特攻弾を100カウントにすることが必要。シンプルだが邪魔されにくく、ラピードの苦手な空中の敵にも対応できる。さらには、ダウンした敵にも有効と非常に優秀。 必要スキル なし 5 (瞬迅犬→)閃空衝烈破→閃空烈破→弧空旋牙→(空中で)空破特攻弾→瞬迅犬→雷神犬→魔神犬 ダウン追い討ち&復帰を利用したコンボ。最初の瞬迅犬はセミオート時限定。魔神犬からさらに攻撃を続けられるが、ヒット数のカウントは途切れてしまう。 必要スキル キャンセルプラス・キャンセルプラス2 カロル 1 通常×n(奇数)→(爆砕ロックor崩襲ブレーク)→ 爆砕ストリート→魔王猛襲ライズ 爆砕ストリート3撃目でダウン。魔王→通常に戻ればダウン続く限りループでハメられる。その場合は爆砕st抜きでも繋がる。常時ダウンさせ続けるのでダウンバーストあればなお良し。更にアタックフェイント+ブレイクダウンでずっと先生のターンも期待できる。 必要スキル キャンセルプラス・キャンセルプラス2・(ダウンバースト推奨) 2 Mチャージ通常×1→崩襲ブレーク→震極滅殺スパーク→Mチャージ究極神殺デストロイ マイトチャージ絡みコンボ。崩襲~震極は最速じゃないと繋がらない。チャージモーションが入ってもダメ。震極で浮かない敵には究極をチャージ無しで。威力に夢を見るならばスキルにセカンドアタック、ダウンバースト、イフィシェントを追加で。 必要スキル アタックアーツチャージ・マイトチャージ・スピードチャージ・キャンセルプラス・キャンセルプラス2 3 崩襲ブレーク→崩襲サンダー→烈震ドロップ FS↓コンボ。ジャンプで空中にいる時間が長く、烈震ドロップが範囲技なので、他の敵に邪魔されにくい。 必要スキル キャンセルプラス・キャンセルプラス2 4 裂旋スマッシュ→(裂旋ダブルスマッシュ)→獅吼滅龍フラッシュor烈震ドロップ 乱戦時に頼りになる連携。ダブルスマッシュも使うならFS→が出やすい。 必要スキル (キャンセルプラス)・(キャンセルプラス2) 5 (Mチャージ通常×n)→Mチャージ爆砕ロック→火炎烈空→烈震ドロップ (ps3)カロル先生のプチ空中コンボ。チャージキープ2があれば、火炎烈空のhit数が増えるのでお得。 必要スキル マイトチャージ・アタックアーツチャージ・スピードチャージ・キャンセルプラス・キャンセルプラス2・(チャージキープ2) リタ 1 {ストーンブラスト→イラプション→スプラッシュ→サンダーブレード}×n 最速詠唱で延々とループ可能なコンボ。魔術も連携は可能なためリズムでボタン連打等は必要なし。PS3の場合サンダーブレードのあとに適当な上級魔術に繋げればハイパーマジックが発動します。 必要スキル シゼルネックレス(装備)・スピードスペル・ライトマジック・キャンセルプラス・キャンセルプラス2(スペルエンド) 2 ζ×Ψ=Φ(フィー)→A=Iк{λ∈Λ}(アルティン)→詠唱C→(敵に近づいて)ζ×Ψ=Φ(フィー)→∠=(r.θ.φ)(ボウラー)→∠=∞(ウォリス) PS3版限定。詠唱キャンセルを利用したリタの物理技コンボ。魔術の通じにくい敵、詠唱中に寄ってきた敵に対してどうぞ。 必要スキル キャンセルプラス・キャンセルプラス2 3 通常N→通常N→β×Ψ=√〈ルドルフ〉→(δ/χ)λ=ι〈イデアル〉→(吹っ飛び中)スペルリベンジ/ファイアボール スペルリベンジを使用するコンボ。ファイアボールは使用回数3500回以上で10発にしておくのがおすすめ。レストラインショット 必要スキル スペルリベンジ・レストラインショット・(コンボプラス) 4 イラプションorサンダーブレード×n 単一魔術のみなのでお手軽。サンダーブレードは重量級不可。シゼルネックレスがなければ、ワンダーシンボルとリズムでのボタン連打でも実行可能。 必要スキル シゼルネックレス(装備)・スピードスペル・ライトマジック・スペルエンド 5 (レビテーション状態から)クリムゾンフレア→グランドダッシャー→シャンパーニュ→イラプション→スプラッシュ→アクアレイザー→ ストーンブラスト→アイヴィーラッシュ レビテーション中の詠唱動作短縮を利用した空中浮遊8連コンボ。リズムは不要。敵が重量級の場合、ストーンブラストが入りにくい。TP消費が激しいのでレソリューション等も併用するといい。 必要スキル シゼルネックレス(装備)・ライトマジック・スピードスペル・スペルエンド・マジックキャンセル・レビテーション リタ参考用動画 → http //jp.youtube.com/watch?v=xv50BLxCNWA レイヴン 1 時雨(A長押し)or回る景色→天涙の雨→散るように→(少し近づいて)尚、散るように→散るように 通常連携。散るようにのカウントが100回必要。PS3版であるなら、尚、散るようにをエレメンタルマスターにしてもいい。 必要スキル スタイルチェンジ・スタイルチェンジ2・キャンセルプラス・キャンセルプラス2 2 回る景色→回る回る景色→罪と罰・罪or風の哮り シンプルFS→連携。PS3版なら回る景色→流れ星→エレメンタルマスターでもいい。こちらはスキル不要。 必要スキル スタイルチェンジ・スタイルチェンジ2・キャンセルプラス・キャンセルプラス2 3 天の閃き→近接通常xn→紫苑の鼬→尚、散るように→散るように シンプルFS↓連携。天の閃きは単発発動で連携中に落下してくる感じ、ヒット数が少ないので地味。敵のサイズによって散るようにが当たらない場合もある。 必要スキル スタイルチェンジ・スタイルチェンジ2・キャンセルプラス・キャンセルプラス2 4 土竜なり→天の嘆き→任意の攻撃 ダウンして攻撃判定がなくなった敵に土竜を打ち込んでおくと起き上がりざまに吹っ飛ばすことができる。そこに天の嘆きを打ち込んでおくと相手は直立のけぞり状態になりコンボをつなげられる。仲間の攻撃などで連携中にダウンしてしまったら使ってみよう。 必要スキル なし 5 蒼天の閃き→アリーヴェデルチ→時雨の音→天の嘆き ワンダーシンボルを用いた魔術を絡めたコンボ。PS3版であるなら天の嘆きのあとにエレメンタルマスターが入る(カウントが途切れやすいが)。 必要スキル キャンセルプラス2 ・ワンダーシンボル(装備) 6 GA回る景色→流れ星→詠唱C→風の哮り 対人ボス用コンボガーディアルアーツで回る景色を出しそのまま流れ星につなげる。 必要スキル ガーディアルアーツ レイヴン[6] 引用元動画→http //www.nicovideo.jp/watch/sm6951803(※バルバトス、クラトス戦) ジュディス 1 通常攻撃(下or上→横→上)→空中攻撃→天月閃 ジュディス加入直後から使えるTP節約コンボ。ただし、非OVL時限定。 必要スキル エアリアルアーツ 参考動画 2 通常攻撃(下or上→横→上)→如月→飛燕崩蹴月(2)→JC→如月→飛燕崩蹴月 ジャンプキャンセルを手に入れた直後から使える空中コンボ。 術技使用回数 飛燕崩蹴月100回以上 必要スキル エアリアルアーツ・エアリアルジャンプ・ジャンプキャンセル 参考動画 3 如月→月光・烏→月光 PS3版限定。お手軽FS↓コンボ。操作が簡単なのでとくに初心者におすすめ。 術技使用回数 月光・烏100回以上、月光200回以上 必要スキル キャンセルプラス・キャンセルプラス2 参考動画 4 飛燕月華→尖月→JC→飛燕月華→尖月→翔舞槍月閃 対人型ボス用空中コンボ当然のことながら、人型ボス以外の敵にも使える。 必要スキル エアリアルアーツ・エアリアルアーツ2・エアリアルジャンプ・ジャンプキャンセル・エアリアルキャンセラー 参考動画 5 孤月閃→月華天翔刃→JC→月牙・鷹(着地)→翔舞槍月閃→JC→月破墜迅脚(着地)→JC→月光 様々なサイズ、重さの敵に安定する地上コンボ。簡単・安定する代わりにほとんど地上でコンボするので、比較的邪魔されやすいのが難点。 術技使用回数 月光200回以上 必要スキル エアリアルアーツ2・エアリアルジャンプ・ジャンプキャンセル・キャンセルプラス2 参考動画 6 風月(JC)→如月(追加)→天雷槍月→AD→通常攻撃×n→如月(追加)→天雷槍月(途中)→飛燕崩蹴月 ハイパーエアリアル1がある場合は、2回目の天雷槍月当たりでOVL1が発動する。 術技使用回数 如月200回以上 必要スキル エアリアルアーツ2・エアリアルアーツ3・エアリアルジャンプエアリアルコンボプラス・エアリアルコンボプラス2・エアリアルコンボプラス3ジャンプキャンセル・エアリアルダッシュ・キャンセルプラス・キャンセルプラス2・(ハイパーエアリアル) 参考動画 7 風月(JC)→通常攻撃×n→如月(追加)→円月・鳶(JC)→通常攻撃×n→如月(追加)→円月・鳶→月光・烏→月破墜迅脚(着地)→JC→月光 空中で長い時間拘束出来るので周りの敵から攻撃を喰らいにくいコンボ円月・鳶後の月光・烏は遅らせて相手の着地を狙うこと重量級には通常攻撃×nを省いてすぐ如月に繋ぐ 画面端では月光・烏を省略して月破墜迅脚に繋ぐ 術技使用回数 如月200回以上、月光・烏100回以上、月光200回以上 必要スキル エアリアルアーツ2・エアリアルジャンプ・エアリアルジャンプ2・ジャンプキャンセルエアリアルコンボプラス・エアリアルコンボプラス2・エアリアルコンボプラス3キャンセルプラス・キャンセルプラス2・エアリアルハイキャンセラー 参考動画 ジュディス参考用動画 http //jp.youtube.com/watch?v=w-4BBQrxnrQ https //www.nicovideo.jp/watch/sm8790776 https //www.nicovideo.jp/watch/sm10520282 フレン 1 瞬迅剣→魔神連牙斬→詠唱C→魔神剣→紅蓮剣 初加入時から使用可能なコンボ。術技やスキルが揃うまでの繋ぎとして使える。瞬迅剣は中距離から出すこと。 必要スキル なし 2 通常×n→断空剣→虎牙破斬→剛・紅蓮剣→虎牙連斬or次元斬→魔皇刃→紅蓮剣 キャンセラー系スキルをフル活用したフレン流空中コンボ。かなりの高威力で赤FS多め。断空剣50回以上、虎牙破斬100回以上、剛・紅蓮剣100回以上、それぞれ使い込む必要あり。 必要スキル キャンセルプラス・キャンセルプラス2・キャンセラー・ハイキャンセラー・ハイパーキャンセラー 3 通常×3→虎牙破斬→魔皇刃→(詠唱C→魔皇刃)×n 虎牙破斬でダウンを奪ってから魔皇刃を詠唱キャンセルしてひたすら当てるだけ。燃費は悪いが高威力。起き上がりが速い相手の場合、詠唱キャンセルは最速を心掛けないと拾えない。 必要スキル なし 4 通常×n→瞬迅剣→秋沙雨→虎牙破斬→獅子戦吼→魔神剣 ※XBOX360版箱○版フレンのダウンしない虎牙破斬、獅子戦吼と硬直長めの秋沙雨を利用したコンボ。どれも最速で出すこと。 必要スキル なし 5 通常×n→虎牙破斬→烈震天衝→剛・紅蓮剣→光破旋衝陣 お手軽FS↑コンボUNKNOWNなどFSゲージを削るのが難しいときにかなり有効。FS↑ゲージをガンガン削れる。空中の敵に対しては、通常(上)×3→飛天翔駆→剛・紅蓮剣→光破旋衝陣も有効。 必要スキル キャンセルプラス・キャンセルプラス2・ハイキャンセラー 6 (魔神剣→)飛天翔駆→烈震天衝→獅子戦吼 対人型ボス用コンボ魔神剣は飛天翔駆に繋がらないが、ボスの鋼体を崩しやすいので牽制として使っておくといい。獅子戦吼にガードポイントがあるので烈震天衝後に割り込みが来ても潰せる。 必要スキル キャンセルプラス・キャンセルプラス2・(キャンセラー) 7 GA虎牙破斬→紅蓮剣 カウンターコンボガーディアルアーツで虎牙破斬を出し紅蓮剣で離脱する。さらに、ガーディアルアーツ2があればHPとTPの微量回復が可能。敵の背後を取りたいときは、GA断空剣→鳳凰天駆→詠唱Cの離脱コンボを行うとよい。 必要スキル ガーディアルアーツ・(ガーディアルアーツ2) 8 飛天翔駆or瞬迅剣→(烈震天衝→)光翔翼・散→魔皇刃→紅蓮剣 中距離からの乱戦用コンボ飛天翔駆or瞬迅剣で敵陣に突進、光翔翼・散で多数巻き込んで攻撃。余裕があるなら烈震天衝を挟んでダメージアップ。 必要スキル キャンセルプラス・キャンセルプラス2・ハイパーキャンセラー・(ハイキャンセラー) フレン[6][7][8] 引用元動画→http //www.nicovideo.jp/watch/sm10665881 パティ(PS3版) 1 ヴァリアブルトリガー(→トリックトリック→)トリガーチューン→リスキーベット(×入力)→ガルドスティール→セヴァードフェイト(何かしら入力) ※Bフォーム不可詠唱キャンセル等を用いなくともそこそこ技が繋がるお手軽コンボ。トリックトリックはAフォーム限定。 必要スキル キャンセルプラス・キャンセルプラス2・(アドバンスキャンセラー) 2 通常×n→クランキーボム→フェイタルサーキュラー→リトルビッグシェフ ※Aフォーム不可FS↑コンボ。Cフォームの場合は更に魔術を繋げても。小さすぎる敵には当たりません。 3 通常×n→ヴァリアブルトリガー(→フォーリンアイスorトリガーチューン)→ウェルカムディッシュ FS→コンボ。フォームによって間合いが変わるので注意。 必要スキル キャンセルプラス・キャンセルプラス2 4 ヴァリアブルトリガー→クランキーボム→トリガーチューンorハッピーライト→リトルビッグシェフ→(ごちそうキャンセル)→リスキーキャスト○→フォーリンアイス→ウェルカムディッシュ ※Cフォーム限定リトルビッグシェフ後のディレイが地味に長いのでごちそうをリスキーキャストの詠唱でキャンセルしたコンボの例。リトルビッグシェフの代わりにウェルカムディッシュでもいいかもしれません。 必要スキル キャンセルプラス・キャンセルプラス2・アドバンスキャンセラー・ブレイネルマジックキャンセルブレイネルマジックセレクト・ブレイネルコンボマジック・ブレイネルスピードスペル・ブレイネルグレイス 5 {通常×n→ヴァリアブルトリガー→ガルドスティール(詠唱キャンセル)→通常}×n ※Bフォーム不可詠唱キャンセルを利用したループコンボ。たまにガルドスティールを当てても敵が回転しないときがありつながらないときもある。相手がOVL、剛体付加、ガード状態だとガルドスティールがはじかれるので注意。 必要スキル キャンセルプラス 6 {OVL→リトルビッグシェフ→BA→(空中発動)リトルビッグシェフ→BA→×n(OVLが切れたらリトルビッグシェフのごちそうをキャンセルして再度OVL)} ※Cフォームで安定、A・Nフォーム不可OVL状態でのループ。BAはヴォルカニックブラストを推奨(攻撃範囲が広く、敵を逃がしにくいため)。ガンナーズソサエティでOVLゲージ増加量を増やしたり、リミッツフィーバー、リミッター、クロクスの紋などでOVL時間そのものを延長してやることで延々と敵をダウン状態で嵌めることも可能。操作がお手軽なのでお勧め。 必要スキル なし(リミッター・リミッツフィーバー・ガンナーズソサエティ・連撃・紅蓮) コメント 過去ログその1その2その3 すべて見る フレン 対人ボス用コンボ GA魔神剣→断空剣→虎牙連斬(空中)→剛・紅蓮剣(空中)→魔皇刃。ボスを拘束できる。 - 2014-11-10 22 37 57 ↑のやつ一部の敵にた - 2014-11-11 19 24 37 フレン 対人ボス用コンボ (GA)断空剣→虎破連斬(空中)→剛・紅蓮剣(空中)→魔皇刃or獅子戦吼or光破旋翔陣。ザギ以外の奴らに通用するコンボ。虎牙破斬のとこは虎牙連斬でもいい。 - 2014-11-11 19 29 37 フレン 対人ボス用コンボ (GA)断空剣→虎牙破斬(空中)→剛・紅蓮剣(空中)→魔皇刃or獅子戦吼or光破旋翔陣。ザギ以外の奴らに通用するコンボ。虎牙破斬のとこは虎牙連斬でもいい。 - 2014-11-11 19 40 38 フレンで、魔神剣→断空剣(盾キャンセル)→秋沙雨(斬り上げキャンセル)→烈震天衝→魔神連牙斬→紅蓮剣or魔皇刃 - 2014-11-15 23 05 07 ラピードで、瞬迅犬→飛葉流水陣紅蓮回帰or紅蓮剣なんてのはどうだろう?対人ボス用コンボとしても使えるし。何しろ途中で抜けられることがない。 - 2014-11-16 14 19 41 ↑ミス。飛葉流水陣→紅蓮回帰or紅蓮犬 - 2014-11-16 14 20 44 【ユーリコンボメモ】 (2019-01-20 19 14 43) 【ユーリコンボメモ】 円閃牙 爪竜連牙斬 虎牙破斬 円閃襲落 峻円華斬 これでハイパーコンボ発動、後はダウンさせない円閃系なり三散華系でハイパーコンボ3が切れるまで繋げる ハイパーコンボに入る前の序盤に円閃系だけでコンボをしていると距離が離れて繋がらなくなるため、前進用に虎牙破斬と爪竜を入れる 通常攻撃を入れてないのはガーディアルアーツ始動も対応させるため ハイパーコンボ3が切れる直前に爪竜に繋ぎ、爪竜ガーキャン ガーディアルアーツ円閃牙 爪竜 虎牙破斬 ~で無限ループ (2019-01-20 19 26 40) 下手糞な奴ほど動画あげたがるよなw何あのジュディの動画 (2020-11-15 11 57 30)
https://w.atwiki.jp/yamaharu2/pages/61.html
クロスボウ 説明 力を込めずに「矢」を放つことができる。 装填に時間はかかるが、強力な一撃だ。 クラフトするには「上質な作業台」が必要。 性能 解放レベル:13 攻撃:280 耐久度:300 重量:13 矢を装填可能 必要アイテム 木材×50 石×40 金属インゴット×10 釘×5 解説 単発の矢を素早く放つ武器。 単発ながら三連弓全ヒットの倍以上攻撃が高く、最大まで溜めきる必要も無いなど、ここから「文明」を感じられるようになってくる。 ただし、1発ごとにリロードする必要があり、リロードを回避などでキャンセルした場合は撃つ前にリロードを挟むので注意。 威力が高すぎるゆえ、捕獲する前に倒してしまう事も起きやすくなるので、低威力の弓も持っておくとよい。
https://w.atwiki.jp/kof13/pages/310.html
表の見方 通常技・立ちCD ジャンプ攻撃・ジャンプCD 特殊技 通常投げ・空中投げ 必殺技 超必殺技 NEOMAX 表の見方 判定:攻撃判定の種類。打撃の場合はガード段をさす。投げ判定の場合は「投」 Cn:キャンセル。連…連打キャンセル。特…特殊技キャンセル。必…必殺技キャンセル。超必…超必殺技のみキャンセル可能。 Dm:ダメージ値 Stn:スタン値 Gcr:ガードクラッシュ値 発生:発生フレーム G ガード時の硬直差 H ヒット時の硬直差。ダウンする場合は「ダウン」「強制ダウン」と表記 自Gg:自キャラのゲージ増加量 相Gg:相手キャラのゲージ増加量 通常技・立ちCD 技 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 立A 立屈 連特必 25 手の甲によるビンタ。近距離でのジャンプ防止に使う。 立B 屈 特必 30 ローキック。リーチが短いので、牽制や連係にはあまり向かない。 主な使い道は連続技のタイミング調整。 近C 立屈 特必 70 掌底。 光って綺麗。主に連続技の始動や中継に使う。 遠C 立屈 必 80 打点が高めの掌底。 光って綺麗。空キャンセルが不可能なので、必殺技を入れ込んでおけば相手に触れた時のみ技が出る。 近D 立屈 特必 70 ハイキック。見た目通り高い位置まで攻撃判定がある。 遠D 立屈 × 80 回し蹴り。攻撃位置の低い技を避けられる。 屈A 立屈 連特必 25 屈みビンタ。下段連続技の中継や連係に使う。 屈B 屈 連 30 足払い。連係や連続技の始動に使う。 屈C 屈? 特必 75 リーチが短い屈みアッパー。 光って綺麗。とっさの対空や確定時の連続技に。 屈D 屈 特必 80 やや踏み込んだ足払い。当然、ヒット時はダウンを奪う。 立CD 立屈 必 75 ダウン リーチの長い回し蹴り。中距離の奇襲用。 ジャンプ攻撃・ジャンプCD 技 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 小中JA 立 - 40 空中ビンタ。空対空に向く。 N大JA 立 - 45 小中J時と同じ。 小中JB 立 - 40 膝蹴り。めくり性能が高い。 N大JB 立 - 45 小中J時と同じ。 小中JC 立 - 70 飛び掌底。 光って綺麗。ダメージが高いので連続技に使う。 N大JC 立 - 72 小中J時と同じ。 小中JD 立 - 68 横向きの蹴り。リーチが長めでめくりも狙えるので、飛び込みの主力はコレ。 N大JD 立 - 70 小中J時と同じ。 小中JCD 立屈 - 80 下方向に判定の強い蹴り。接近目的の飛び込みに使う。 N大JCD 立屈 - 90 小中J時と同じ。 特殊技 アン・クー・ドゥ・ピエ(+LK)属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 吹っ飛ばし攻撃に似た蹴り。強攻撃から連続ヒットするので、連続技の中継に使う。 通常版 キャンセル版 通常投げ・空中投げ マニエール(近距離でor+HPorHK)属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 C投げ 投 - 100 D投げ 投 - 100 必殺技 エタンセル (+LPorHP)属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 光をまとった腕で前方をなぎ払う技。ヒット後に追い打ちが可能。また、光は飛び道具判定なので、相手の飛び道具を消すことができる。アーケード版に比べてゲージ増加量が減少。スーパーキャンセル可能。 弱版 立屈 70 弱攻撃から連続ヒットし、ガードされた場合の硬直差は五分。全体動作が短く、空振りでもゲージが溜まるので、牽制兼ゲージ溜めに使える。 強版 立屈 55*2 発生は遅いが、ガードされても有利。空中追撃判定をもつので、コンボパーツに向く。 EX版 立屈 60*3 0 弱攻撃から連続ヒットし、ガードされた場合は強よりも有利。連続技のダメージアップや連係に使える。 クー・ド・ヴァン (+LPorHP)属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 素早く接近してアッパーを放ち、相手を打ち上げる技。ヒット後に追い打ちが可能。ドライブキャンセル・スーパーキャンセル可能。 弱版 立屈 60 弱版は弱攻撃から連続ヒットし、空中追撃判定をもつが、ヒット後の追撃可能時間は短い。比較的隙が小さいので、奇襲にも使える。 強版 立屈 60 強版は強攻撃から連続ヒットし、浮いた相手がダウンするまで追撃可能。また、弱版より移動距離が長く、移動中に無敵時間が存在する。主に連続技の中継に使用。 EX版 立屈 80 0 弱攻撃から連続ヒットする上に、出始めから発生直前まで無敵時間がある。また、ヒットすると相手を垂直に打ち上げ、ダウンするまで追撃可能となる。無敵時間を活かした飛び道具抜けや、連続技のダメージアップに使える。 レヴェリー・スエテ (+LKorHK)属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 前方に移動する技。動作開始から頭部が無敵になる。また、動作中は他の必殺技でキャンセル可能。 弱版 - - 強版 - - 弱版より移動距離が長い。連続技や連係の中継として使っていこう。 EX版 - - 0 アーケード版には存在しなかったEX版。移動中は無敵。移動中は必殺技以上でキャンセルが可能で、キャンセルした必殺技はすべてノーゲージでEX技に。超必殺技のみEX技にはならない。 レヴェリー・プリエ (+LKorHK)属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 後方に移動する技。動作開始から足元が無敵になる。こちらも動作中は他の必殺技でキャンセル可能。 弱版 - - 強版 - - 弱版より移動距離が長い。主に間合い調整用に使う。 EX版 - - 0 アーケード版には存在しなかったEX版。移動中は無敵。移動中は必殺技以上でキャンセルが可能で、キャンセルした必殺技はすべてノーゲージでEX技に。超必殺技のみEX技にはならない。 レヴェリー・ジェレ (+LPorHP)属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 一瞬で相手の背後に移動する当て身技。 弱版 当身 - 弱版はジャンプ攻撃を含む上中段攻撃を、強版は下段攻撃、及び攻撃位置の低い技を当身可能。当身判定は動作開始2F目から発生する。相手の牽制技に合わせて使ってみよう。 強版 当身 - EX版 当身 0 0 上中下段全てを当身可能な上、動作開始1F目から当身判定が発生する。また、当て身成功時に相手が硬直するので、必殺技で追撃できる。対空・割り込みの主力技。アーケード版からの変更点:当身成立時の硬直増加。硬直のキャンセルは『通常攻撃以上』から『必殺技以上』に。 ミストラル (近距離で+LPorHP)属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 相手を掴み、光の衝撃波で真上に吹き飛ばすコマンド投げ。1F投げではないが、通常投げよりも間合いが広く、ダウン回避不能。 弱版 投 150 主にガード崩しとして使っていくが、密着の弱攻撃からや、強攻撃からレヴェリー・スエテを経由して連続技にすることもできる。 強版 投 150 主にガード崩しとして使っていくが、密着の弱攻撃からや、強攻撃からレヴェリー・スエテを経由して連続技にすることもできる。 EX版 投 100 0 通常版より発生が早く、出始めに無敵時間がある。また、浮いた相手に空中追撃判定をもたない技でも追撃が可能。ガード崩しとして強力な上リターンが大きいので、積極的に狙いたい。 超必殺技 ノーブル・ブラン (+LPorHP)属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 弱版 立屈 18*10 弱攻撃から連続ヒットし、発生まで無敵時間があるので、対空や割り込みに使用できる。ただし、ガードされた場合の隙が大きいため、ぶっぱには覚悟が必要。アーケード版に比べて無敵時間が増加した。 強版 立屈 18*10 弱攻撃から連続ヒットし、発生まで無敵時間があるので、対空や割り込みに使用できる。ただし、ガードされた場合の隙が大きいため、ぶっぱには覚悟が必要。アーケード版に比べて無敵時間が増加した。 EX版 立屈 24*14+60 0 通常版より無敵時間が長い上、光球が前方に飛ぶようになる。ガードされても間合いが離れるので、比較的安全にぶっぱが可能。アーケード版に比べて攻撃判定が強化されたため、画面端でも全段ヒットするようになった。最後の1段は補正の影響を受けない。 グラン・ラファール (+LPorHP)属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 突進して光の衝撃波で打ち上げた後、空中で多段光撃を行う技。MAXキャンセル可能。 弱版 立屈 合計150 特殊追撃判定を持つ上に、発生が早く、ダウン回避不能な台パン誘発性能。連続技の締めに最適。アーケード版からダメージが減少し、MAXキャンセルのキャンセルポイントが増加。 強版 立屈 合計150 特殊追撃判定を持つ上に、発生が早く、ダウン回避不能な台パン誘発性能。連続技の締めに最適。アーケード版からダメージが減少し、MAXキャンセルのキャンセルポイントが増加。 NEOMAX エトワール・フィラント (+LKHK同時押し)属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 当身 25*19 画面全体を光で包んで攻撃する当て身技。全ての打撃技を当身可能、かつ動作開始1F目から当身判定が発生する。また、MAXキャンセルで発動した場合は打撃技に変化。魅せ技として優秀なので、気が向いたら使ってみよう。
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もくじを見る データ 技 入手方法 登場歴 備考 関連項目 コメントフォーム データ ポケモンデータ 分類 ポケモン タイプ 特性 隠れ特性 高さ 重さ 性別 ♂:50%♀:50% タマゴグループ 技 わざ タイプ 覚え方 レベルアップ わざマシン 入手方法 出現場所 野生 パルデア図鑑を参照 登場歴 世代 出典 第1世代 赤緑 青 ピカチュウ 第2世代 金銀 クリスタル 第3世代 RS FRLG E 第4世代 DP Pt HGSS 第5世代 BW B2W2 第6世代 XY ORAS 第7世代 SM USUM LPLE 第8世代 剣盾 BDSP LA 備考 『赤緑』から登場したポケモン。 関連項目 ポケモン 新規登場 ニャオハ ニャローテ マスカーニャ ホゲータ アチゲータ ラウドボーン クワッス ウェルカモ ウェーニバル グルトン パフュートン タマンチュラ ワナイダー マメバッタ エクスレッグ パモ パモット パーモット ワッカネズミ イッカネズミ パピモッチ バウッツェル ミニーブ オリーニョ オリーヴァ イキリンコ コジオ ジオヅム キョジオーン カルボウ グレンアルマ ソウブレイズ ズピカ ハラバリー カイデン タイカイデン オラチフ マフィティフ シルシュルー タギングル アノクサ アノホラグサ ノノクラゲ リククラゲ ガケガニ カプサイジ スコヴィラン シガロコ ベラカス ヒラヒナ クエスパトラ カヌチャン ナカヌチャン デカヌチャン ウミディグダ ウミトリオ オトシドリ ナミイルカ イルカマン ブロロン ブロロローム モトトカゲ ミミズズ キラーメ キラフロル ボチ ハカドッグ カラミンゴ アルクジラ ハルクジラ ミガルーサ ヘイラッシャ シャリタツ コノヨザル ドオー リキキリン ノココッチ ドドゲザン イダイナキバ サケブシッポ アラブルタケ ハバタクカミ チヲハウハネ スナノケガワ テツノワダチ テツノツツミ テツノカイナ テツノコウベ テツノドクガ テツノイバラ セビエ セゴール セグレイブ コレクレー サーフゴー チオンジェン パオジアン ディンルー イーユイ トドロクツキ テツノブジン コライドン ミライドン ケンタロス(パルデアのすがた) ウパー(パルデアのすがた) 歴代ポケモン フシギダネ フシギソウ フシギバナ ヒトカゲ リザード 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アママイコ アマージョ キュワワー ヤレユータン ナゲツケサル コソクムシ グソクムシャ スナバァ シロデスナ ナマコブシ タイプ:ヌル シルヴァディ メテノ ネッコアラ バクガメス トゲデマル ミミッキュ ハギギシリ ジジーロン ダダリン ジャラコ ジャランゴ ジャラランガ カプ・コケコ カプ・テテフ カプ・ブルル カプ・レヒレ コスモッグ コスモウム ソルガレオ ルナアーラ ウツロイド マッシブーン フェローチェ デンジュモク テッカグヤ カミツルギ アクジキング ネクロズマ マギアナ マーシャドー ベベノム アーゴヨン ツンデツンデ ズガドーン ゼラオラ メルタン メルメタル サルノリ バチンキー ゴリランダー ヒバニー ラビフット エースバーン メッソン ジメレオン インテレオン ホシガリス ヨクバリス ココガラ アオガラス アーマーガア サッチムシ レドームシ イオルブ クスネ フォクスライ ヒメンカ ワタシラガ ウールー バイウールー カムカメ カジリガメ ワンパチ パルスワン タンドン トロッゴン セキタンザン カジッチュ アップリュー タルップル スナヘビ サダイジャ ウッウ サシカマス カマスジョー エレズン ストリンダー ヤクデ マルヤクデ タタッコ オトスパス ヤバチャ ポットデス ミブリム テブリム ブリムオン ベロバー ギモー オーロンゲ タチフサグマ ニャイキング サニゴーン ネギガナイト バリコオル デスバーン マホミル マホイップ タイレーツ バチンウニ ユキハミ モスノウ イシヘンジン コオリッポ イエッサン モルペコ ゾウドウ ダイオウドウ パッチラゴン パッチルドン ウオノラゴン ウオチルドン ジュラルドン ドラメシヤ ドロンチ ドラパルト ザシアン ザマゼンタ ムゲンダイナ ダクマ ウーラオス ザルード レジエレキ レジドラゴ ブリザポス レイスポス バドレックス アヤシシ バサギリ ガチグマ イダイトウ オオニューラ ハリーマン ラブトロス DLC ウネルミナモ テツノイサハ カミッチュ チャデス ヤバソチャ イイネイヌ マシマシラ キチキギス オーガポン ブリジュラス カミツオロチ ウガツホムラ タケルライコ テツノイワオ テツノカシラ テラパゴス モモワロウ コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る 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【通常技】 【スキル】 【MPスキル(「パペットタイム!」非使用中)】 【MPスキル(「パペットタイム!」使用中)】 【覚醒効果 覚醒スキル】 【投げ】 【ガードキャンセル】 【通常技】 ・5A リーチは短く、発生も2Aより遅いので基本的には2Aの方を振る 硬直差は-3でノックバックも小さく、当て投げや固め直しには行きやすい ・5A追加 リーチやダメージについて特筆することはない。 ver1.40からA攻撃にしては珍しくジャンプキャンセル出来るようになったが、使い道は今のところ不明。 一部連係では先端5A→遅らせ5A追加で前転狩りに使うなどする。 ・5B 主力。差し合いでは基本的にこの技を振る。 発生が10Fと早い上、攻撃時に前進するため、ダッシュから出せば見た目以上の距離まで届く。 差し返しや先端ヒットの場合、一部のコンボが届かなくなったりキャンセル2Bが繋がらないことがある為、相手にヒットした距離は意識しておきたい。 ・2A 長い6Fの下段攻撃。A攻撃としては発生、リーチ共にかなり優秀で、頼れる小技。 一部キャラに対しては、無敵技が届かない距離から先端を重ねることができる。(バーサーカー、ストライカー、くの一) ・2B 二段攻撃。1段目が上段、2段目が下段となる。 低姿勢で長い技ではあるが、空振ったら飛びが確定するレベルの硬直なので、単体で使うことは稀。 5B→2Bのセットで使うための技と考えよう。 コンボ終盤で補正がきついと1段目のヒット後に受け身を取られてしまうので気を付けよう。 2段目の後に覚醒技を繋げることができる。 1段目をガードさせ、2段目が当たる直前に4MSでキャンセルすると当て投げができる。 ・JA 通常はあまり使わない技。空対空に使おうにもリーチが短すぎ、コンボに組み込もうにも受け身不能時間が少なすぎ、ガードさせても有利が短すぎて地上技が連続ガードにならない。 一応、他キャラと同様コンバーションを用いた中段には使う。 ・JB JAとは逆に空対空、コンボパーツ、飛び込み全てで使われる技。というより、エンチャントレスはこれしか普通の空中攻撃がない。 リーチはそれなりにあるので、前ジャンプだけでなく垂直や後ジャンプから撒くのも悪くない。 地上戦で勝てず、飛び道具も撃てない組み合わせで祈るように振り回したりする。 【スキル】 ・5S/ローズバイン 発射時に低姿勢で、ヒットorガードでキャンセルが効く多段の飛び道具。 5MSでキャンセルしつつ2段以上ガードさせれば有利が取れる。 固めのパーツとして非常に優秀で、無敵技を持たない相手に対しては5Bと5Sを繰り返すだけで端から端まで運べることも。 一方でキャンセルしなかった場合の隙は非常に大きく、発生もそこまで早くはないため、半端な距離で出すと前転やジャンプで簡単に確定反撃を取られてしまう。 ・2S/マッド、踊りの時間よ! 打ち上げ。「パペットタイム!」非使用中のみマッドが一緒に攻撃してくれる特殊な技。画面端では高いコンボの始動となる。 本体とマッド両方の攻撃をガードさせて5MSでキャンセルすると有利が取れる。また、両方ガードさせた際はガードバックが無くなるため、固めのパーツとして非常に優秀。 マッドの攻撃のみヒットした場合はキャンセル不可だがヒットストップも発生せず、不利フレームは少なくなる。 対空としても一番リターンが大きい。2MSと使い分けたい。 ガードキャンセルで吹き飛ばされた際にマッドが相手の前に残るので、相手キャラによっては2S→コンバで有利を取って固め直しに行く動きが強力。 ・6S/ランタンファイア(地上) 直進する弾を発射する。S攻撃だが、5Sと違ってキャンセルは不可。 長押しで溜めることが可能。溜め時間に応じて三段階まで変化し、大きさ・弾強度・ダメージ等が強化される。また、最大まで溜めることでダウン効果も付与される。 素直な軌道で一見扱いやすい弾だが、とにかく硬直が長い。少し遅れた飛びからでも確定を取られるのは当然、組み合わせによっては端端でも見てから弾抜け確定、などと言っても決して大げさではない。 ガードされた時の誤魔化しに使おうにも至近での硬直差は−16。連続ガードになる距離では確定を取られやすいが、かといって少し離れれば前転、無敵、飛び、弾抜けなど割り込まれ放題。一応暴れ潰しにはなるが、そもそもヒット時のリターンがかなり低い。 このように、あまり積極的に使いたくはない性能だが、溜めることで弾強度が上がることを利用して、一部キャラに撃ち合いで勝つ手段として使えることがある。 また、端ではMPを消費しないコンボパーツとして使える。 ・微溜め6S/ランタンファイア(地上) ・最大溜め6S/ランタンファイア(地上) ・4S/デスティニーパペット ゆっくり歩く人形を召喚する。打撃投げのような判定の飛び道具で、ヒット時は2段、ガード時は1段となる。 召喚さえしてしまえば同時に攻め込むこともでき、ガードさせればこちらのターンに。相手の飛びや前転を誘いやすいので、それらを狩る意識を持っておくと良い。 密着でガードされても五分以上のため、起き攻めで重ねるのも有効。 ここまで聞くと強そうだが、見た目の割に弾強度は低く、硬直も非常に長いため、立ち回りではそもそも召喚できない、しても意味が薄い組み合わせが多かったりする。 また起き攻めに使う場合、発生が早い無敵技(ドラゴンナイト、異端審問官)には硬直が切れる前に確定を取られやすい。起き攻めを組む際は一応確認しておこう。 ・JS/ランタンファイア(空中) ・微溜めJS/ランタンファイア(空中) ・最大溜めJS/ランタンファイア(空中) 【MPスキル(「パペットタイム!」非使用中)】 ・5MSorJMSorJ6MSorJ4MS/パペットタイム!/消費MP 10 マッドを起動する。 空中版は、ニュートラルで出すと前方0.5キャラ分程先、前要素に入れて出すと前方2キャラ分程先、後ろ要素に入れて出すと後方1キャラ分程先にマッドを召喚する。 マッド起動中はMPを12F毎に1消費する。つまり1秒でMP5消費。 ・2MS/テリブルロアー/消費MP 70 発生20F。ガード時-20F。 ・6MS/ハーベスティング/消費MP 60 相手のMPを吸収する多段ヒットの長距離攻撃。最終段である程度浮かせるため、ヒット後は弾などで有利な展開を作れる他、至近距離なら5Bで拾える(低補正時)。 消費60に対して40を吸収するため、フルヒットすれば自分が-20MP、相手が-40MPとなる。また、コマンド(236MS)で出した場合は吸収した相手よりもかなり早くMP回復が始まるため、MP面でのアドバンテージは更に取りやすくなる。 射程が端端まで届く分、発生は遅く硬直もあり、様子見している相手に撃つのはコンバージョンと隙をプレゼントするようなものである。 立ち回りで使用する際は、同じような長射程攻撃や弾を読んで先に撃つ、飛んだ相手の着地前に合わせるなどしてしっかり当てていきたい。 ちなみにこの技で相手のMPが0を下回る場合、エンチャントレスの回復は通常通り発生するものの、食らった側はオーバーしたMPを踏み倒せるようで、例えMPが1の状態で吸収されてもすぐに回復が始まる。8ingさん強化して! ・4MS/接近禁止!/消費MP 80 【MPスキル(「パペットタイム!」使用中)】 MPスキルが全てマッドの攻撃に変化する。 エンチャントレスが指示を与えるモーションを取るため、完全に独立した操作をすることは不可能だが、MPスキルのため当然ながら通常技からのキャンセルで指示できる。 ・5MSorJMS/パペットオーバー!/消費MP 無し ・4,1,7or6,3,9/マッド移動/消費MP 無し マッドを前や後ろに歩かせる。足おっそ! 相手を通過した場合、自動的に相手の方に振り向く。振り向くのおっそ! 移動速度は本体の歩きより少し早いくらいなので、ダッシュやバクステですぐに置いて行かれる。 マッドだけ移動させたい場合、しゃがみや攻撃中、ガードボタンを押している間に前後入力をすると良い。 ・2MS/マッドガード/消費MP 40 ・6MS/マッドマッドスラッシュ/消費MP 20 マッドが目の前を爪で二回攻撃する。MP消費と隙が最も少なく、使いやすい。 隙が少なすぎて、キャンセルで出せばマッドの爪が当たっていなくても大体有利が取れる。 また、相手がキャンセル可能な攻撃に対してガードキャンセルを発動した場合、6MS→ガードが間に合う。多用してくる相手に狙ってみよう。 有利を継続する固めとしては非常に優秀な一方、連続ガードが作りにくいのが欠点で、前転や無敵技での割り込みは常に警戒する必要がある。 ・4MS/カース・オブ・テロベアー/消費MP 80 【覚醒効果 覚醒スキル】 ・黄金キューブ覚醒効果/人形の魔女 HPが50%以下になると下記3つの効果を得る。覚醒スキルを使用するとこの効果は解除される。 【各種地上MPスキルを「パペットタイム!」でキャンセルできるようになる。「パペットタイム!」を「マッドガード」「マッドマッドスラッシュ」「カース・オブ・テロベアー」でキャンセルできるようになる。】 説明文通りの効果。MPをごっそり使うので燃費が悪くなる。 無敵技の2MSをキャンセルしてフォローできるようになるので切り返し力は上がる…が、最低HP組のエンチャントレスが有効活用できる機会は少なめ。 誰も連携を詰めてないので色んな連携が詰まってる可能性がある。君の目で確かみてみろ! ・無色キューブ覚醒効果/偏愛 HPが50%以下になると下記3つの効果を得る。覚醒スキルを使用するとこの効果は解除される。 【「パペットタイム!」発動中のMP自動消費速度が遅くなる。】 12F毎に1MP消費から、40F毎に1MP消費になる。 マッド起動中の燃費がほぼ1/3とかなり良くなるので、固めでガークラをとても狙いやすくなる。 地味だけどかなり強力な効果。 【白ダメージの回復速度上昇】 白ダメージの回復速度が2F毎に1回復から2F毎に2回復になる。 一見強力そうに見えるが、CVを使える時間が1/2になるようなものなので、実質デバフに近い。 【MP回復速度上昇】 MP回復速度が15MP/秒から21MP/秒になる。コンボや立ち回り、GCでMPを多く吐けるようになるので雑に強い。 ・AS/人形の森 範囲が狭く、コンボに組み込む以外の用途は特に無い。 主に2Bやマッド起動中の4Mから繋げる。 【投げ】 【ガードキャンセル】
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トライアルモード攻略動画がアップロードされています。 「クリアイメージが掴めない!」って人は参考にしてみてください。 YouTube / ニコニコ動画 (どちらも同じ動画です。) ノーマルレベル1 ノーマルレベル2 ノーマルレベル3 ノーマルレベル4 ノーマルレベル5 ハードレベル1 ハードレベル2 ハードレベル3 ハードレベル4 ハードレベル5 ノーマルレベル1 獲得称号殺人蜂の一撃 中K 屈中K フーリガンスープレックス フランケンシュタイナー フライングネックハント ノーマルレベル2 獲得称号きわどい衣装 キャノンスパイク スパイラルアロー アクセルスピンナックル フェイタルレッグツイスター キャノンストライク スピンドライブスマッシャー ジャイロドライブスマッシャー ノーマルレベル3 獲得称号おさげ髪 中P>キャノンスパイク 強P>キャノンスパイク 屈中K>スパイラルアロー 屈中P>スパイラルアロー ノーマルレベル4 獲得称号猫好き J強K>強P>キャノンスパイク J強K>屈中K>強スパイラルアロー>スピンドライブスマッシャー レイザーエッジスライサー>スピンドライブスマッシャーフーリガンコンビーネーションを出して放っておくととレイザーエッジスライサーが出るのでそれが当ったらおちてきたところを拾う。スパキャンでは当らないので注意。 アクセルスピンナックル>ジャイロドライブスマッシャースーパーキャンセルではないことに注意。 ウルトラコンボはスーパーキャンセルできないためスピンドライブスマッシャーが出てしまう。 スピンナックルが終わった後にコマンド完成させる感じで。 ノーマルレベル5 獲得称号特殊工作部隊員 中P>屈中K 屈強P>屈中K ハードレベル1 獲得称号デルタレッド J強K>弱K>弱P>屈弱K>強スパイラルアロー>スピンドライブスマッシャー弱P>屈弱Kは一瞬遅らせてノーキャンセルで。強スパイラルアロー>スピンドライブスマッシャーは+強K+Kでスーパーキャンセル。 ハードレベル2 獲得称号ターゲット捕捉 J強K>弱K>中P>屈中K>強スパイラルアロー>スピンドライブスマッシャーレベル1の応用。弱K>中P>屈中Kの目押しが難しいが、後半はレベル1と同じ。 ハードレベル3 獲得称号任務開始 キャノンストライク>弱K>強P>キャノンスパイクキャノンストライクを相手の膝位の高さに当てると、弱Kがつながる。地上から+Kと入力するとジャンプした瞬間に低空で出せるため楽。 あとは弱Kから強Pの目押しができればキャンセルしてキャノンスパイク。 ハードレベル4 獲得称号仲間がいるから EXスパイラルアロー>キャノンスパイク>EXセービングキャンセル>ジャイロドライブスマッシャー画面端限定コンボ。まず相手を画面端に寄せる。相手から約2.5(黒線と黒線の間を1とする)離れたあたりからスパイラルアローKK同時押しでちょうど終わり際があたるのでキャノンスパイクが入る。キャノンが当たった瞬間に中P中K同時、EXセービングはバックダッシュでキャンセルし、ジャイロドライブスマッシャーにつなぐ。少しでも遅いと空振りしてしまう。 ハードレベル5 獲得称号キラービー キャノンストライク>強P>強キャノンスパイク>EXセービングキャンセル>強キャノンスパイク>EXセービングキャンセル>ジャイロドライブスマッシャーレベル3の応用でキャノンストライクから強Pにつなぎ、キャンセル強キャノンスパイク。EXセービングを前ダッシュでキャンセルし、根元が当たるくらいひきつけてから再度強キャノンスパイクで拾う。ひきつけすぎると後が入りづらくなるので注意。2回目のEXセービングはバックダッシュでキャンセルし、最速でジャイロドライブスマッシャーにつなぐ。
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《マジック・キャンセラー》 効果モンスター 星5/風属性/機械族/攻1800/守1600 このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り魔法カードは発動できず、 全てのフィールド上魔法カードの効果は無効になる。 .
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総合解説 / 宇宙用 / リフレクター / アサルト 射撃 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 大型ビームキャノン 12 50 連打かホールドで最大6連射 足を止める 変形射撃CS 大型ビームキャノン【高出力】 - 152 進行方向に発射 変形サブ射撃 ミサイルポッド 2 40〜136 ミサイル一斉発射 変形特殊射撃 一斉射撃 1 220 照射ビーム+ミサイル 変形特殊格闘 分離 1 73 その場にアサルトパックを残しつつ側面ステップ 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 変形格闘 回転斬り抜け N - 120 変形状態のまま斬り抜け 概要 キャンセルルート 射撃武器【変形メイン射撃】大型ビーム・キャノン 【変形射撃CS】大型ビーム・キャノン【高出力】 【変形サブ射撃】ミサイル・ポッド 【変形特殊射撃】一斉射撃 【変形特殊格闘】分離 格闘【変形格闘】回転斬り抜け コンボ コメント欄 概要 単独でも支援機として使用可能な長距離戦用パックをG-セルフが装着した形態。 アメリア軍がモビルスーツ単体による長距離侵攻用として製造。ボディは赤くなり脚部のパーツも変更される。 本ゲームでは他2形態の変形扱いであり、本項目は変形時の武装解説である。 全盛期である『MBON』初期を知るプレイヤー目線においてもっとも印象深いのがこの形態。 変形だからこその性能を持つ武装が非常に多く、本作においても能動的な揺さぶりはこの形態の得意分野。 ただし変形である以上リスクと癖があり、この点といかに向き合いつつ火力源をぶつけたり削りを入れるかがカギ。 修正で機動力が上がり目に見えて速くなった。 相変わらず打ち切り武装オンリーで継戦力は低いが、ロックを集める従来の目的には磨きがかかった。 また変形解除にあたる変形特格もリロードが半分以下になったお陰で、より気軽にアサルトになって立ち回れるのは嬉しい。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、変形格闘 CS→サブ、特射、特格 サブ→特格 特射→特格 特格(分離後)→メイン、各サブ、各格闘 射撃武器 【変形メイン射撃】大型ビーム・キャノン [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ボタン連打かホールドで最大6連射できるビーム射撃。 変形メインとしては珍しく足を止める。 その代わりに慣性滑りが非常に優秀で誘導も強め。 アップデートで変形格闘へのキャンセルも追加された。 元より武装自体は悪くなかったが、変形特格を使ってまで出したい武装ではなかった。 しかし変形特格の回転率向上でようやく気軽に使えるようになった。 6連射から分離してリフレクターで4連射すれば弾幕形成も容易。 威力の割に補正が15%と低いため、下手な追撃でも170前後の火力を出せるのも地味に優秀。 【変形射撃CS】大型ビーム・キャノン【高出力】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めずに太いビームを2発同時発射。片側だけで82ダメージ。 各種CSからチャージを引き継げず、変形してからチャージする必要があり取り回しが悪い。 手間の分、動きながらチャージ1.5秒で直撃152もの威力の撒き散らしや、後述のF覚中のコンボパーツ等それなりに使用価値はある。 アップデートで連動してミサイルを放つようになった。 【変形サブ射撃】ミサイル・ポッド [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「間に合えーっ!」 足を止めずに6発のミサイルを進行方向へ発射。 この形態の主力武装1。 機体の脇から発射され2方向に大きく分かれるため範囲は優秀。 誘導が無駄にならないようになるべく正面を向いて撃つか、相手の進行方向を狙って撃ちたい。 回転率が良く、特格へキャンセルできるので大きな隙も作りにくい。 誘導性に優れ強よろけでリターンにも優れるまさしく主力武装。ただし内部硬直が長めで一度発射すると弾が消えるぐらいまで特格以外の武装を使用できないのには注意。 【変形特殊射撃】一斉射撃 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「手加減なんてしませんよ!」 足を止めて横並びの照射ビーム2発同時+ミサイル8発を斉射。 発生・銃口補正どちらも良好で慣性でかなり滑る。 この形態の主力武装2。 照射時間はそれなりにあるが特格でキャンセルが可能。 同時に撃たれるミサイルの性能はサブと同一(?) 本命のゲロビを外してもこちらが当たる場合も多い。 上記の通り発生・銃口補正良好でよく滑り、更に2本同時に撃つため横幅が大きい…といった特徴から近い敵に押し付ける場合に胡散臭く当たる。 また、中・遠距離ではミサイルが食らいついてくれることも多く、どの距離でも頼りになりうる。 ダメージ確定も速く、コスオバした低コストがうっかり覚醒抜けできない事も。 追撃で撃っても悪くない威力が出せるため、相方に合わせて撃っても良い。 この形態の最大の脅威なので、慣れた相手には当然警戒されていて自然とロックが集まりやすい。 【変形特殊格闘】分離 [撃ち切りリロード ??秒/1発] 「ハッパさんには悪いけど…!」 アサルトパックを分離し、真横にホップしつつ変形前の形態に戻る。 動作時にターゲットに向き直る。 分離したアサルトパックには攻撃判定があり、自分以外の機体が触れるか一定時間経過で爆発する。 メイン・射撃CS・サブ・特射からキャンセル可能。分離後に変形前の形態のメインとサブへキャンセル可能。 反撃を許す可能性があればこれで隙消しを。 弾数制の変形解除という中々珍しい武装だが、分離したパックの判定および誘導切りを利用した自衛とキャンセルルートを使った赤ロック維持といった他の機体には無い特徴を持つ。 何もない時に使っても恩恵は薄いが、うまく使えば味の出る武装。 格闘 【変形格闘】回転斬り抜け 変形を維持したまま後方から伸びるサーベルで回転斬りを繰り出す1段格闘。 受身不能で高く打ち上げる。 単発威力が高い割に補正やダウン値は1段格闘相応で、追撃できた時の見返りはそれなり。 だが変形中の行動なので虹ステ・BDCは不可。 アップデートで伸びと威力が向上し、覚醒中なら目押しで変形格闘が再度繋がるようになったがやや不安定。 F覚中なら変格→CS→変格…のループやそこからのキャンセルルートを駆使すればまともな追撃を狙うこともできる。 ただスーパーアーマーもなく、虹ステが踏めないため空振り時のリスクは膨大。 射撃・分離と思わせてからの奇襲として。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 回転斬り 120(-20%) 1.7 特殊ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン→変格 152 アプデで可能に N格始動 ??? 覚醒中 F/R/S/MC 変格×4 354/350/336 参考動画 始動の間合い次第では安定しないダメージは計算値 ??/??/?? F覚醒中 F 変格→[(CS)→変格]×4 361 CSをキャンセルパーツに使う。↑よりは安定して繋がるアプデで威力大幅UP オバヒでも可 [変格→(CS)]×3→特格≫BD格特格派生(3) 覚醒技 369 分離からBDで繋ぐ。変格×4 覚醒技でも同威力ブースト2/3程消費 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい コイツの特射サーベルにも判定あんのかよw相方のにぶつかって初めて知ったわ -- (名無しさん) 2022-04-14 21 55 56 メインからサブへのキャンセルはありませぬ -- (名無しさん) 2022-05-05 08 25 11 サブ特格なくね? -- (名無しさん) 2022-07-29 20 18 23 特射のサーベルが敵にヒットしたので確認したところ81ダメでした。時耐久390、敵は青枠で耐久247。コンボ補正はもちろん根性補正も連勝補正もないっぽいので81ということは多段ヒットなのか?録画映像だと3ヒットくらいしてるような気もするけどわからん… -- (名無しさん) 2023-02-12 00 11 14 81で多段ってのはマキオンの頃から出てたはず これでクロブでも変わってないってことは確定したけど要検証事項のままって面倒な武装… -- (名無しさん) 2023-02-12 13 07 35 マキオンのWiki見てきたけど1hit25ダメの補正10%じゃ81ダメにはならないから変わってると思うんだけど…まぁ幸せの青い鳥を見つけるレベルで当たったら幸運な武装だしアーケードの内は未解明でもいいっしょ… -- (名無しさん) 2023-02-12 20 40 40 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ヒューゴ・ジルクリスト/Hugo Gilchrist ヒューゴ・ジルクリスト/Hugo Gilchrist最終更新:2014/04/19 特徴・コメント ボス限定能力 技解説 対人での立ち回りショートカット一覧 ■通常技■ ■特技■ ■晶術■ ■天上王(援技)■ ■秘奥義■ 壁際でのスナイプ・エアについて 壁際めくりオニキスフレアのときヒューゴの正面に来ないキャラ コンボ考察 最終更新:2014/04/19 インディグネイションの初撃ロック判定が空ガ可能に 03/21分 レイに多少加筆。 スナイプ・エアの項目と、コンボ一覧からエアが絡むものをすべて削除。 特徴・コメント HP640 デスティニーより参加した天上王の器。おそらく作中で最も不運な人。リメD準拠の技構成。スタン・リオンとの掛け合いは健在。1Pがどちらになるかによって掛け合いの内容が異なるというこだわり様(?)。 属性相性は、水1.4/光と闇0.7原作どおりの耐性。水属性使いは数が限られるので、光と闇の耐性は中々に強力と言えるだろう。 闇を使った攻撃と光の晶術(一部闇のモノもアリ)を使う魔法剣士。ただし一度詠唱を始めるとACSで唯一詠唱キャンセルができないので立ち回りで振るには注意が必要。 見た目は闇属性な技が多いものの、実際に闇属性を与えられているのはヘイトゥレッドとメガソニックスラストのみである。 Hit数の多い技が比較的少ないため、ゲージ回収率は総合的には中の中~中の下といったところ。スナイプ系やアークエンジェルの回収率は優秀だが、やられ回収は並。 OVL能力は詠唱中の障壁展開(ガード不可)。ダメージは1×n。多段打ち上げ判定があり、原作のものを再現している。地対地ならばあまり問題ないが、地対空で障壁に刺さると晶術次第では判定発生前に受身→空ガが間に合うこともままある。 攻めにくくなるのは確かだが、障壁発生にはわずかながら間が有り、判定発生までに割り込まれることもあるので切り替えしには向かない。ヒューゴがのけぞった瞬間に障壁も消えるので、幻影刃などの無敵技や、飛び道具・置き技にも弱いなど、万能とは言えない。 ヒューゴが持つ唯一の鋼体削りと言っていいが、性質上全くと言っていいほど役に立たない。 以上のことから、OVL時に晶術をコンボに組み込むためのパーツとしての意味合いが強い。精々アンビバレンスを撒くための保険としてくらいしか立ち回りでは使えないだろう。 第二OVLにおいて、インディグネイションの威力が上昇し、かつ晶術のTP消費がなくなる(天上王はなくならない)。 機動力は中の下。ダッシュはそれなりだし二段ジャンプもできるが、息子以上に着地硬直が長く、ACSで最長。通常のジャンプと、ダッシュからノーブレーキで出したジャンプとで高さが異なり、ダッシュジャンプの方が高く飛べる。 一度の飛距離こそ短いが、前方エアダッシュを着地するまで何度でも出来る。途中で後方エアダッシュや空中可能技にキャンセルもできる。 後方エアダッシュは飛距離が標準になった代わりに一回しか出来なくなり、後は着地するか空中技に逃げるかしか選択肢がない。つまり前方→後方はできるが、後方→前方はできない。 一部の高身長キャラが一段ジャンプで飛び越せない。ダッシュジャンプやジャンプ後にADCなどをすれば可能だが…。ジェイド・アニス・ネビリム・ダオス・バルバトス・シゼル このことから、タービュランスがヒューゴの機動力の大半を支えているといっても過言ではないだろう。 キャラ限があり、さらに左右でも技を食らった敵の挙動が変化するキャラ。特に左端はコンボが繋がりにくいキャラが多い。 ボスキャラ補正を持つため、カウンターOVLのチャンスが穴子と同様に少し多い。臥竜閃にも砕氷刃にも剛雷剣にも割り込める。 根性補正はHP32以下で有効になり、被ダメージが30%カットされる。 ボス限定能力 詠唱時、常に障壁展開 技解説 発生の遅い技が目立つ。故に切り返しが非常に弱い。新たに追加されたスナイプエアとスナイプロアは別。ヒューゴにとってはありがたい追加要素。 リーチや範囲、威力は強力なものが多いが、隙が大きいものが多く小回りが利きづらい。基本的にガードされたら反確。ガーブレに賭けるしかまともな逃げ道はない。 前方への範囲に優れる反面、背面攻撃は障壁を除けばオニキスフレアしかないため、めくり対策やタービュランスのフォローが全く利かない。 鋼体削りが存在しないため回数制の鋼体相手だと相手によっては天上王を呼ぶか秘奥義を撃つしかなくなり辛くなる。時間制はタービュランスで逃げてれば良いのでダオス以外はそこまで苦ではない。 息子以上にクセの強い技が豊富。 手ぬるいやり方に業を煮やした天上王が助っ人として助けてくれる。 対人での立ち回り 高性能な技の数々を駆使して攻めまくり、相手を圧倒して勝負を勝ち取っていくキャラ。 攻めが強力な反面、反確逃げや安定の切り返しがないので、一度攻められたり固められるとかなり弱い。OVL暴発覚悟で天上王を呼ぶことも必要。着地硬直が致命的なまでに長い、かつJ攻撃もないので、空ガとの相性は最悪。浮かし→着地狩りからの補正切りでハメ殺されることも。高確率ガーブレ持ちには非常に辛い二択を常に迫られるだろう。 どんな距離でも戦える技が揃っているため、距離に応じた使い分けで大抵の相手とは戦える。遠距離時ヒューゴの得意とする距離。詠唱や硬直が短く端対端でも届くライトニング、1画面を越える射程のデーモンファングとタービュランスのおかげで弾幕職人並みの立ち回りが可能。基本的にはこの位置で戦うのだが、無論相手は近寄ってくるので、そこで後述の中距離戦に持っていくことになる。ライトニング以外の晶術をたまに振ってみるのもアリ。 中距離時弾幕を掻い潜って突っ込んできた敵を広範囲+強判定の技で捕らえて迎撃する位置。地上空中問わず飛んでくるスナイプロアがメイン。刺さればそこからタービュランス→奥義→秘奥義と飛んでくるので相手は迂闊に踏み込めず二の足を踏みがち。対空にはスナイプエアの強判定で大体何とかなる。天上王を撒いてみるのも面白い。 近距離時防御面に不安のあるヒューゴにとっては少し相手と距離を空けたい間合い。戦えないわけではないが、ヒューゴが率先して近距離で攻撃を繰り出すのは精々インディグネイション→DAから始まるコンボを叩き込むときくらいなので、それ以外の時はスナイプエアで逃げるといい。 インディグは貴重なダメージソース。TP的に連発もできないので外したら負けを覚悟すること。DAからのコンボ継続のため、なるべくなら至近距離で当てたい。 終盤、壁を背負った状態で中央付近にいる敵に放つと、画面全域が攻撃範囲になるので飛べない敵や無敵を持たない敵には非常に脅威になりうる。攻めるにしろ攻められるにしろ、ヒューゴは壁に追い込まれることが多いのでこの状況は狙いやすい。 OVLしたらとにかく障壁を盾にした強力な晶術で一気に巻き返しを図ろう。障壁を当てずにアンビバレンスを当てると、硬直短縮によって場所を問わずインディグに繋げることができる。 OVLすると障壁+アンビバレンスを警戒して敵は距離を取るため、TPさえあれば壁対中央で強化インディグを撃てる。 ショートカット一覧 コマンド 地上 空中 ←・F ミクトランα タービュランス ↑・F リグレットローズ →・F ミクトランβ ■通常技■ 空中攻撃すら存在しない二種類だけなので、ほぼコンボ用と考えて良いだろう。 名称 威力 備考 A 10 エフェクトと共に横へ薙ぎ払う。ちょっと発生が遅いがリーチは良好。主にインディグネイションからダウン叩き起こしに使う。 B 10 エフェクトと共に前方へ突く。踏み込みつつ突くので頼れるリーチ。発生はAよりわずかに早い。浮かしエアからのコンボ継続に使うことも。 ■特技■ 一応ダオス同様に特技・秘技・奥義の括りがあり、上位へのキャンセル連携が可能になっている。 名称 コマンド TP OVL 属性 威力 備考 ダークポイント ↓・←・A 5+15(=20) 闇を纏った一閃突き。地上画面半分程の広範囲判定が強み。ダウンはない。隙も比較的少ないので、地上の敵への中距離牽制に使いやすい。特技扱いですべての奥義に連携可能。遠距離から当てた場合は15の部分だけが当たる。その後の連携はメガソニックが安定。現状、スナイプロアの劣化版のような立ち位置にいるため需要が少ない。 オニキスフレア ↓・→・C 6*3+7(=25) 闇の炎で薙ぎ払いダウンさせる技。背後にも判定を持つのでめくり対策に。特技扱いですべての奥義に連携可能。ベルセリオスを振り始めたあたりから数フレームだけ無敵がある。切り返しには使えない。大抵のキャラは裏当てされるとヒューゴの正面に飛ばされてくるが、例外的に数キャラ、壁際でのみ、ヒューゴの背後のままになる者がいる。 リグレットローズ ↓・→・D 4*3+5*3(=27) 二対の闇の炎を空中に躍らせて薙ぎ払う技。奥義扱いですべての特技・秘技から連携可能。低確率ガーブレ。初撃の範囲が広く、コンボも繋げやすい。奥義は基本これでいいが、受身可能なので空対地カウンター持ちには注意。 タービュランス ↓・↓・D 7*4(=28) 上空に飛翔し闇の刃をまとって敵の真上にワープして落下、切り刻む技。空中発動OK。空中発動すると、入力した瞬間から落下開始まで無敵。ショートカットもあるので優秀。秘技扱いで特技の中では主にスナイプロアから繋ぐことが多いだろう。すべての奥義に連携可能。受身は基本的に不可能だが、敵が何がしかの攻撃中に割り込むようにコレをあてると、まれに受身できることがある。着地(技後)の硬直は短めなので、その後は奥義で追撃してもいいしバクステで距離をとってもいい。上記の理由から、対空で当てると有利時間が増大し、落ちてきた敵を各種攻撃で拾えることがある。性質上、高空で当てるほどその後の攻撃の選択肢が増す。空中発動後、ワープする前に→・→もしくは逆を入力すると、ADCで急降下をキャンセルできる。ワープ開始までに↑を押す(↑・F発動での↑の押しっ放しでは不可)とワープをキャンセルしてハイジャンのようになる。また、ワープ中落下開始までに↑を押すとタービュランスそのものをキャンセルして敵のはるか後方に落下できる。このワープキャンセルでの着地後は振り向きこそないが、特技や下級術への最速連携が可能。背面一画面にまで判定が及ぶヘイトゥレッド、補助魔法のディープミスト、相手が近いならオニキスフレアが使えるだろう。通常攻撃やライトニング、アークエンジェルを当てにいきたいならわずかにディレイを挟むだけでいい。また、背後に回られた状態で空中発動すると、ワープ中の入力云々に関わらず対岸の画面端(フィールドの端ではない)まで飛んでいく。この対岸飛びは上記のワープキャンセルとは違い、タービュランスとして落下するためワープキャンセルより硬直が長い。これらのキャンセル行動は着地するまでに一回しかできず、一度キャンセルを行った状態で着地しないまま再び空中からタービュランスを出すと、確定で相手の目の前まで飛んでいってしまうので、フェイントとして機能するのは一度までとなっている。自身のハイジャンキャンセルなどによって高空で発動すると、一度天井に当たるためか、落下の途中で動作が終了して自然落下状態(スナイプやADC可能)になる。ただしこの時空中タービュランスを撃っても(距離的にも)上記キャンセルはできない。余談だが、キャンセル中はヒューゴが透明エフェクトで固定される。落下時、対空技などで潰されると、たとえどれだけ高空にいようと地面に着くまで受身含む一切の行動が取れない。ワープキャンセルした状態での撃墜ならば受身は可能。対人では、移動、奇襲、無敵、逃げと全面的にヒューゴの強さ(≒機動力)を支える技。コレをどれだけ使いこなせるかでヒューゴがフゴさんになるかが決まる。 スラストレイン ↓・→・B 8+5+15(=28) 突進しながら闇を纏った三連突きを繰り出す。3段目に吹き飛ばしダウン。奥義扱いですべての特技・秘技から連携可能。中央では相手との間合いが開くので形勢の立て直しに。壁ではリグレットよりHit数が少ないので秘奥義の補正を少なめに済ませることが出来る。ダウン起こしが無いのでタービュランスで浮いた敵を拾う時、上手く当てないとスカって反確。 デーモンファング ↓・→・A 14 ACSオリジナルその一。黒い魔神剣。「Demon Fang」とは英語版テイルズにおける魔神剣のこと。他のキャラと比べて貫通はしないものの、射程は一画面分以上を誇る。ダウン起こしもアリ。特技扱いで全ての奥義に連携可能。これで牽制して、当たったらメガソニックスラストに繋げると良い。剣を振る動作には判定がなく、衝撃波だけで14の威力を誇る点も密かに利点。 メガソニックスラスト ↓・←・→・C 闇 10+28(=38) ACSオリジナルその二。英語版テイルズにおける空破絶掌撃。すれ違いざまに突いてダウンさせる。確率ガーブレあり。初撃にダウン起こしがないため、タービュランスから連携したとき、タイミングをミスるとスカって反確。奥義扱いだがスナイプ系からは連携できない。地対地で当てると秘奥義には繋げないが、タービュランスなどから地対空で当てると最速インディグが間に合う。すり抜けた後戻ってくる技だが、ガード反転はないので崩しには使えない。画面端では息子の斬光剣よろしく距離が開くので、反撃は喰らいにくい。ver.5.518よりTP無消費になったが、アークエンジェルを撃てるだけのTPがないとコンボ中に連携で出せない。ぶっぱはOK。鋼体相手に背後から放つと二発目の突進方向が反転して結果相手の正面に出る。余談だが、ボスのシゼルに地対地でコレを当てると、たまに以後のBGMや直後のSEが消えるというバグがある。ゲームに支障はない。 スナイプ・ロア ↓・←・B 4*6(=24) 後にリメDで娘に受け継がれるオリDの技。原作よりも跳ね上がる角度の弱い空襲剣。リーチは画面半分ほど。特技扱いで、空中でも発動できるが、子供たちのように空中で連射はできず、晶術にも一切キャンセルできない。Hit数は落ちるが、密着してても息子と違ってちゃんと最後まで当たる。代償としてカウンター可能である欠点を持つ。切っ先にのみ判定がある空襲剣とは異なる点として、攻撃判定が射程一杯まで一本の判定として存在しており、それに沿ってヒューゴが移動する。その性質上、ダークポイントの上位互換のような存在になってしまっている。特技扱いだが、その後安定して繋がるのはタービュランス、リグレットローズ、スナイプエアくらい。メガソニックにはデフォルトでキャンセル不可能。密着から放てばスラストレインは繋がる。ダウン起こしは備えているが、判定がやや高めに位置しているため、ダウン中にも当てられるキャラはごく少数に限られる(ダオス、ネビリムはHitを確認)。原作にちなんでかHit数がかなり多く、ゲージ回収に非常に便利。息子の空襲剣同様、鋼体相手に背後から当てると鈍角に跳ね上がって相手の正面に出る。 スナイプ・エア ↓・←・C 4*6(=24) オリDより追加された技その二。切り上げから弱角度で滑空斬りを繰り出す。ぶっちゃけ立ち回り用。判定発生が秘奥義を除けばACSの中でもかなり早めに設定されている。無論、ヒューゴの技の中でも最速。秘技扱いで、その後メガソニックを除く奥義にのみ連携できる。が、非常に限定的な状況でしか繋がらず、コンボでは使い物にならない。デフォルトで秘奥義や晶術には連携出来ない。空中発動可能だが、あまり高空から出すと途中で判定が消えて隙だらけになるので注意。また、中央で使ったとき、相手を飛び越しても振り向き補正を持たないため、その後の連携はほぼ不可能。ダウンもないので俊足キャラ相手には反確。Hit数由来で、ゲージ回収率もヒューゴの技の中ではロアと並んでトップクラス。ヒューゴが唯一切り替えしに差し込める可能性を持つ技だが、反面、それ以外の場面で使うと反確になることが多い諸刃の剣。 ■晶術■ おそらく特技と同様、下位晶術と上位晶術のくくりがある。 名称 コマンド TP OVL 属性 威力 備考 ライトニング ↓・↓・B 15 敵の真上に雷を落とす下位晶術。当たるとダウンする。詠唱時間が短い(1秒程度)、高速発生、対空、前方1画面分射程の超性能牽制術。吹き飛ばした後コレで追撃すればガードしてもわずかながら貫通ダメージが見込める。前方にしか判定が出現しないので、タービュランスのワープキャンセルの着地後最速で唱えると反確。フゴさんの強さを影で支えている術である。 レイ →・←・→・B 光 3*10(=30) 上空に出現させた光の塊から幾筋ものレーザーを照射して攻撃する中距離系下位晶術。レーザー全体に攻撃判定がエフェクト終了まであり、防壁代わりに使えるが、ほとんど出番はない。前方へのサーチ範囲より後方へのサーチ範囲の方が広いので、タービュランスをワープキャンセルした後の方が射程は伸びる。 ヘイトゥレッド →・←・→・C 闇 5+7*5(=40) 闇の十字架に絡めとって下から鮮血を吹き上げて攻撃する遠距離系下位晶術。端対端でも届き、後方にも判定が発生するのでタービュランスのワープキャンセル着地後に最速で唱えても背中を向けたまま攻撃可能。ロックの発生は早い方だが、障壁とセットでもない限り基本的に実用性は薄い。 アークエンジェル ↓・→・←・D ○ 3*11+9(=42) 魔方陣から無数の閃光を出現させて多段Hitさせる高空範囲系上位晶術。射程は一画面を越える。術後硬直は短いものの、相手が高く打ちあがるので秘奥義にのみ連携可。判定発生までにやや間があり、ステップなどで簡単に抜けられるため、平常時はあまり撃たない方がいい。TPを消費するものの、Hit数のおかげ当たればおつりがくる。スナイプ系を除く秘技以下からキャンセル詠唱可能で、OVL中なら障壁のおかげでタービュランスから安全に連携できる。奥義からはキャンセルできないが、非OVL時でのアンビバレンス入力発動ではキャンセルできる。あまり意味は無い。敵に鋼体を張られると途端に判定回数がゴミみたいになるので注意。 プリズムシャイン →・←・→・D ○ 光 3*3+7+34(=51) 鏡に反射させたレーザー光線で攻撃する範囲系上位晶術。高速発生な上に攻撃範囲が広く、回避は至難。さり気なくダメージと使用TPがアークエンジェルより高いが、術後硬直が長めなのでその後の連携は出来ない。アークエンジェル同様、スナイプ系を除く秘技以下からキャンセル可。 アンビバレンス ↓・↓・E ○ ○ 5*8+19*2(=78) 光と闇の強力な混合上位晶術。光(最初の4Hit)はガード可能だが闇(残り6Hit)はガード不能。Pシャイン並みに発生が早い。非OVL時はアークエンジェルに化け、この時に限って奥義からでもアークエンジェルを撃てる。繋がりはしないが。OVL中限定だが、高速発生・広範囲・高威力・高空打ち上げ・受身不可・奥義からでもキャンセル可と素晴らしい性能。また、Hit数が少ない場合は術後硬直が短縮される特性を持つ。画面端かつ15HIT未満だと前ダッシュからのA始動がギリギリ間に合う。また、障壁が当たるとこれは実現しないため、ぶっぱで当てる必要があるが、逆にこのHit数内で当たれば確定でインディグが刺さる上、術のノックバックが激しいのでDAでの継続はあまり現実的ではないだろう。アークエンジェル同様、鋼体判定に触れた瞬間Hit回数がゴミのようになる。 ディープミスト ↓・→・←・C - ヒューゴの周囲に白い濃霧を発生させる下位晶術。発生している間、攻撃を喰らっているヒューゴに一瞬の鋼体が付加される。切り返しに弱いヒューゴにはありがたい術。しかし浮かされるとあまり意味がなく、信頼性は低いので、コンボ脱出の保険くらいに思っておくこと。端対端の状況でアークエンジェルに見せかけてたまに撒いておくといいだろう。 ■天上王(援技)■ α、βのどちらも連続使用はできず、使うと一定時間以上天上王を休ませる必要がある。αとβは共存出来ない。 名称 コマンド TP OVL 威力 備考 ミクトランα ←・F ○ 15/5*4*3 天上王がベルセリオスを使って援護してくれる。天上王の真正面に雷撃を落とすか、シジュアードで支援してくれる。どちらが出るかはランダムっぽいが、前者が出る確率の方が高い。後者が出てくれるとコンボが継続できる確率が上がって嬉しいが、前者は範囲が小さい上に天上王は移動しないため、よくスカる。雷撃の威力は15。炎の威力は1Hitが5で、それが4回ほど"連続Hit"し、それが3回ほど"断続で発生する" ミクトランβ →・F ○ 9*2~4 小蟲共を蔑むように天上王がドミネイトフレイムで正面広範囲を薙ぎ払う。安定している分、切り替えしとしての信頼度はコチラのほうがαよりも高い。天上王を呼んだ後ほんの一瞬だけ、ヒューゴに鋼体が付加される。 ■秘奥義■ 名称 コマンド TP OVL 威力 備考 インディグネイション ↓・←・→・E ○ 155/193/199 テイルズで御馴染みの神の雷。ロック判定を中心に一画面分の広範囲ガー不判定を炸裂させる秘奥義。初撃を防がれると範囲外に逃げられる危険があるので使用は慎重に。性質上、壁を背負って画面中央にいる敵に放つと超高空以外逃げ場がない確定ガー不をお見舞いできる。秘奥義逃げには注意。術後の硬直が短く、敵がダウンしてもDAで叩き起こしてコンボ継続が可能という超性能を持つ。HPが200未満だと。エフェクトに変化はないが判定持続時間とHit数、そして威力が上昇する。HPが150未満になるとオリジナルカットインが入る。また、第二OVL中も、Hit数は変わらないものの、威力がピンチ時並みに跳ね上がる。DAが間に合わない距離でも、デーモンファング(→メガソニックスラスト)があたることがある。威力が上がろうと、補正はキッチリ働くので大連携のシメよりも途中で撃った方がよいという、切り札だがコンボパーツ向けな側面も持つ。 メルティアス ↓・→・←・E ○ ○ 231 どこからともなくイグゼシブ化したミクトランが画面上空に現れ、光と闇を凝縮させたエネルギー波を放つ。ガードは可能だが画面全体にダメージが発生するのでほぼ確実にダメージを与えられる。こっちも補正は受ける。一定距離近付かないと発動できない。密着状態から放てば術後スナイプエアで拾える。タイミングはそこそこシビア。インディグが優秀すぎてもはやネタでしか使われないレベルの秘奥義。 壁際でのスナイプ・エアについて 壁に追い込んだ状態でスナイプ・エアを当てた後、どちらが壁寄りになるかは以下の通り ガードされると下記に関係なく全員めくる形になる。ただしダオスだけは例外。デカすぎる。 めくったら反確。 (右端に追い込んだ場合) ヒューゴが壁際でめくりになるルーク・ジェイド・アニス・ガイ・ネビリム・ユーリ・ジュディス・ロイド・コレット・ゼロス・プレセア・クラトス・すず・ダオス ソフィ・リリス・マリー(※)・ヒューゴ・ナナリー・シング・リカルド・リッド・クロエ・ユージーン ※ガードしたらめくらない やられた側が壁際でめくらないシンク・案山子・リーガル・クラース・アスベル・スタン・リオン・バルバトス・コハク・イリア・フォッグ・チャット・レイス・シゼル・ヒルダ(※) ※ガードしてもめくらない (左端に追い込んだ場合) めくるルーク・ジェイド・アニス・ガイ・シンク・ネビリム・案山子・ユーリ・ジュディス・ロイド・コレット・ゼロス・プレセア・クラトス・すず・ダオス アスベル・ソフィ・リリス・マリー(※)・ヒューゴ・ナナリー・バルバトス・シング・リカルド・イリア・リッド・クロエ・ユージーン ※こっちではガードしてもめくる めくらないリーガル・クラース・スタン・リオン・コハク・フォッグ・チャット・レイス・シゼル・ヒルダ(※) ※こっちではガードしたらめくる 壁際めくりオニキスフレアのときヒューゴの正面に来ないキャラ (右端に追い込んだ場合) ルーク・アニス・ネビリム・ユーリ・ジュディス・ロイド・コレット・プレセア・クラトス・ダオス リリス・リカルド・リッド・クロエ・ (左端に追い込んだ場合) ルーク・ジェイド・アニス・ガイ・ネビリム・ユーリ・ジュディス・ロイド・コレット・ゼロス・プレセア・クラトス・すず・ダオス ソフィ・リリス・マリー・ヒューゴ・ナナリー・シング・リカルド・リッド・クロエ コンボ考察 奥義はメガソニックスラスト>スラストレイン>リグレットローズの順に高威力。ただしメガソニックは秘奥義に繋げないので注意。 対人ではヒューゴがA始動でコンボすることはほぼないため、基本的にはインディグを撃った後の継続攻撃用になるだろう。 通常攻撃始動 レシピ ダメージ 限定事項 備考 A→B→ダークポイント→スラストレイン(→インディグネイション) 68(213) どこでも 基本 ダメージ・範囲重視 特殊状況・コンボパーツ スナイプロア→タービュランス→奥義→(→アンビバレンス→秘奥義) これ一本で食っていけるほど優秀なスナイプロア始動の中距離コンボ。ロアが当たったかどうかでその後の連携を見極めること。 タービュランスをガードされたら反確なので、どうせならリグレットローズにキャンセル、ガーブレに賭ける。 OVL時であればリグレットローズ後にアンビバレンスでキャンセルし、障壁でガードを崩せるのでTPに注意して狙うべし。 デーモンファング→メガソニックスラスト 中距離からの牽制 DAが間に合わないときのインディグ後のダメ押し。 距離が開いているので反撃を受けづらい。 [(B→)スナイプロア→タービュランス]×∞ ダオス・ネビリムにおいて確認した壁際無限コンボ。ダウン時にキャラ判定が一定の高さまであるキャラなら届く模様。 ※タービュランス後にBを要するキャラ: アニス・シンク・ユーリ・ジュディス・コレット・クラトス・クラース ソフィ・スタン・リオン・マリー・ヒューゴ・バルバトス・シング・コハク・リカルド・イリア・フォッグ・チャット・レイス・シゼル・クロエ・ユージーン・ヒルダ 応用コンボ レシピ ダメージ 限定事項 備考 A→B→オニキスフレア→タービュランス→※リグレットローズ→OVL1→A→B→オニキスフレア→タービュランス→※リグレットローズ→インディグネイション→(ダッシュ)→A→B→オニキスフレア→タービュランス→リグレットローズ→アンビバレンス 380 画面端 基本に火力上げを含ませたもの ※リグレットローズをスラストレインに 404 画面端 補正関係でこちらの方が高威力 OVL後ダッシュ必須